【シーズン6】暴風+りっこ=強い!薙嵐(サイネ/ライラA)

※1 この記事はカードの修正をふまえ、5/29に新しく書き直されました。

こんにちは、ここ一週間でプレミを積み重ねたZicoです。

今回は以前書いた薙嵐(サイネ/ライラA)の記事の書き直しになります。聞くことの少ない組み合わせだと思いますが、攻撃の間合いの範囲の広さや防御力、間合い操作の3つのバランスが非常に良く、不利対面の少なさも魅力的な二柱となっております。ぜひ最後まで読んでみてください。

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1. 薙嵐の強み

1.1. ライラA単体では足りない火力を、サイネの攻撃札が補ってくれている

S5→S6の調整によって、ライラAは以前のようなびっくり打点を出せなくなりました。それにより、ライラAにはリーサルでの決定力不足という課題が新しく発生しました。

上記の弱点を補ってくれるのが、『八方振り』や『律動弧戟』などのサイネの攻撃札です。サイネは八相の条件が緩和されたことで爆発力を発揮しやすくなりました。

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しかし、サイネには間合い2に収束したあとの打点が細いという弱点がありました。それを補ってくれるのが『獣爪』『暴風』『流転爪』といったライラAの使いやすい攻撃札です。

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このようにして、薙嵐では序盤中盤終盤と間髪入れずに攻撃を入れることができ、豊富な選択肢からダメージの稼ぎ方を選ぶことができます。

1.2. ライラAが持っていないオーラ軽減対応をサイネが持っている

1.1. にて、ライラAにはリーサルでの決定力不足という課題が新しく発生したという話をしましたが、これによって、ライラA単体だと相手のライフを削りきれず、返しに切札を絡めた連続攻撃で逆にリーサルを取られてしまう、といった負け筋が発生しやすくなりました。

S5から高いスタッツでの連続攻撃への耐性の低さは指摘されていましたが、『暴風』のスペックが狂っていたので上手いこと誤魔化せていました。しかし、S6でライラAを宿す場合はその弱点としっかり向き合わなければなりません。

その解決策として分かりやすいものが、『見切り』『衝音晶』『音無砕氷』といった使いやすいサイネの対応札です。これらのカードを上手に扱うには繊細なオーラ受けとライフ受けの選択を強いられますが、それらが成功したときの防御力の高さは目を見張るものがあると言えるでしょう。

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特に、『音無砕氷』は嵐の力(雷1)でバフを乗せると2/1になるので、再起する攻撃札として扱いやすいという点でも相性がいいです。

1.3. サイネに足りない前進力を、ライラAのカードが解決してくれる

『八方振り』と『薙斬り』の適正距離が中距離であることから普段はあまり気にしませんが、サイネは実は前進力がそこまで高くありません。基本的に困ることはめったにありませんが、間合い8以降でレンジロックされてしまうと詰まってしまうことがあります。

そういった問題を解決するのが、ライラAの『風走り』や『陣風祭天儀』の嵐の力(風1)です。それらを組み合わせることによって、ほとんどの間合いを得意とする相手に対してケアを行うことが可能になります。

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それでは、次に具体的な構築についてお話しようと思います。三部構成となっているので、ぜひお楽しみいただければ幸いです。

2. 構築例

2.1. 全力2枚⁉︎音無パカパカビート薙嵐

石突/見切り/無音壁/獣爪/暴風/流転爪/大嵐
律動弧戟/音無砕氷/陣風祭天儀

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『無音壁』と『大嵐』という強力な全力札を軸に据えたテンポビートの構築です。全力札の両方が防御的な効果を持つため、リソースを確保したり『音無砕氷』を再起させたりしながら効率的な動きが可能です。

テンポを意識した構築であるため、使用するのに後退が必要な『八方振り』や『薙斬り』は採用していません。一見すると打点が不足しそうですが、『暴風』で2/1を3/1に強化してライフダメージを稼いだり、2/1をオーラ受けしてきた相手に1/1を飛ばすことで相手に纏いを強要したりできるので、何だかんだで打点には困りません。

切札については、主張の要となる『音無砕氷』は絶対採用で、リーサル時に手札に来てしまった全力札を宿しに回すことで打点に変換できる『律動弧戟』もほぼ確実に採用するといったところです。
『陣風祭天儀』は自由枠ですが、『大嵐』と相性がよく、『音無砕氷』を2/1にしたり1/1を飛ばして単純にリーサルを1点押し上げたりと使いみちも多いことから入りやすいです。場合によっては『氷雨細音の果ての果て』にしても面白いと思います。

通常札についても『見切り』以外はほぼ確定です。この枠については『衝音晶』と比べて、どちらのほうが使いやすそうか考えて決めるといいと思います。また、相手が攻めるときに必ず間合い4~5に下がってくることが読めるなら『薙斬り』を入れてもいいかもしれません。

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2.2. 終幕カナヱもブチ抜ける⁉︎脳筋薙嵐

八方振り/薙切り/石突/見切り/獣爪/暴風/流転爪
律動弧戟/音無砕氷/雷螺風神爪

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攻撃札を可能な限り採用した構築で、切札も瞬間火力を意識したものになっています。相手の唐突なお仕置きにも『石突』と『見切り』と『音無砕氷』は構えられることから、しょうもない頓死は大分ケアできています

1巡目は適当に前進して3T目に『八方振り』と『薙斬り』を振ってライフを取ります。このとき、『見切り』も一緒に持っておくと、八相を維持しながら前に進められることもあるので、マリガンではそのあたりを意識できているといいと思います。

2巡目は間合い2〜3で散発的に三発殴ったりしながら打点をを稼ぎます。終幕のカナヱが相手の場合は、八相状態で『八方振り』を振れて、かつ『八方振り』が捨て札にある場合はガンガン再構成するのがいいと思います。

最後は11フレアを溜めて手札と切札でフルパンします。理論値はオーラ5点の上から5〜6点ぐらいです(実際は間合いや対応で多少はケアされますが、それでも4点ぐらいは簡単に取れます)。

自由枠は『見切り』で、間合い7から八相で間合い5を踏みたい場合は『風走り』に入れ替えても良いかもしれません。見切りだとオーラが0のときに間合い3→4に行けたり、緊急時には対応札として使えるので、そういった効果にどれだけ価値を置くかだと思います。
また、火力だけを見ると『大嵐』も非常に優秀ですが、終幕のカナヱが相手だと『殺陣』『鼓動』あたりの達成に使われやすく、かえって相手の終幕が1T早くなるなどのデメリットの方が目立つので採用しないことが多いです。

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2.3. 毎ターン1離脱⁉︎浮く薙嵐

八方振り/薙切り/石突/圏域/衝音晶/無音壁/暴風
律動弧戟/音無砕氷/陣風祭天儀

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『薙切り』をライフに通しながら『音無砕氷』でダストを作り、間合い5〜6で緩やかなレンジロックをする構築です。たまに相手が間合い3ぐらいまで前進してくるので、その時は八相状態の『石突』や『暴風』の嵐の力(風1)などでもう一度下がりましょう。
他の構築と比べて八相状態になる必要性がそこまで高くないことから、この構築では、『見切り』よりも『衝音晶』の方が優先度が高いと思います。

通常札については『暴風』以外はどれもサイネのカードであることから、帯電解除によるゲージ上げが非常に行いやすいです。
そして、2巡目の真ん中ぐらいである程度のゲージが稼げた場合は『陣風祭天儀』を使用します。主な嵐の力の使い道は風1と雷1であるため、そこまで大量のゲージを抱える必要はありません。大まかな目安としては風4雷3ぐらいだと思います(この辺は相手がどれぐらい殴れば沈むかなどで変動するので決まった基準はない)。

『陣風祭天儀』を使用してからは、毎ターン嵐の力(風1)で下がり続け、相手の攻撃をケアしながら適宜オーラバフも乗せたりしてチマチマ削ります。もしも途中で『薙斬り』をオーラ受けされた場合は、オーラ受けで生まれたダストで『圏域』を展開してボーッとしていればいいと思います。

『薙切り』を全部ライフ受けしているとどんどんライフリードを取られ、オーラで受けると『圏域』や『衝音晶』の納が生まれるので何だかんだで強固なレンジロックができます。最後は『薙切り』や『八方振り』の受け方を間違えた相手に『律動弧戟』を当てて倒しましょう。

一見すると本当に打点が足りるのかかなり怪しそうな構築ですが、思った以上に相手の攻撃が届かず、レンジロックにありがちな「ダストを作れない」「一度大きくライフリードを作られると巻き返せない」といった弱点もライラAのカードである程度までは解決しています。

サイネの八相コントロール入門としてもかなりオススメです。炎戦(ヒミカA/オボロA)ぐらいならコンスタントに狩れるぐらいの強度はあると思う(違っていたらごめんなさい、†対戦お待ちしております†)ので、ぜひ試してみてください。

3. 薙嵐における各カード評価

最後に、薙嵐における各カードの評価や採用基準などについて、簡単に紹介して終わりにしたいと思います。

3.1. 通常札(サイネ)

八方振り……枠が余ったら、入れておけばリーサル時に輝くかもしれない。個人的には一巡目に振って単体でライフを取れたり、相手が下がって殴ってきたときに対応で使える『薙斬り』のほうが好みだが、これは性格によると思う。
薙斬り……枠が余ったら入れておけカード。一巡目にこのカードと『八方振り』を使用し、二巡目以降は伏せて基本動作に回して、リーサル時にだけ『律動弧戟』のお供として再び使う……といった使い方が一番現実的だと思う。
石突……絶対入る。これだけを振ってもオーラ受けされて終わってしまうこともしばしばなので、他の攻撃と一緒にまとめて使うことを意識したほうがいい。次のターンに全力札を使いたいけど手札がこれ含めて二枚の場合、ディスカードするよりは相手の適当な攻撃に対応で使ったほうが得。
見切り……対応として使える場面は非常に増えたが、最近は適正距離を3つ以上持った攻撃も多いので、役に立つ場合と役に立たない場合はハッキリ分かれやすい。ダストが枯れている一巡目の折衝では少し使いづらいことから、即破棄で一離脱という択の取れる『衝音晶』のほうが個人的には好み。
圏域……レンジロックをするなら入れましょう。『八方振り』や『薙斬り』を振るためにこのカードを入れるぐらいなら、はじめから『石突』とライラAの攻撃札を振っていたほうが強い。
衝音晶……帯電解除もできることをふまえると強いのは確かだが、薙嵐は間合い3でターンを始めることにそこまで価値のある二柱ではないので、実は入れ得ってほどでもない。即破棄衝音晶(一巡目にダストと自オーラが0の状態でこのカードを使用すると相手のオーラで1離脱できる)が『詭弁』といった一部のカードのケアや一巡目の前進拒否に役立つことは知っておくといいかもしれない。
無音壁……手札の攻撃札を伏せる必要を減らせるので、実質これも攻撃札。『二人震える手を取ろう』で奪われなかったり、凍結解除を無視してオーラを構えられたりすることから、最近の環境とシステムがマッチしている印象がある。

3.2. 通常札(ライラA)

獣爪……相手のレンジロックがよほどドギツいとかでない限りは入る。これがオーラに入れば『律動弧戟』の噛み合いなどで何やかんやで数ターン後に勝てる盤面になりがちなので、割とこれ単体で振っても許される印象がある。
暴風……間合いも使いやすさもちょうどいいので100%入る。オススメは嵐の力(雷1)で1/1や2/1をバフする動きです。
流転爪……獣爪が入るなら当然これも入る。特に、全力札を二枚採用している構築だと山の偶奇が崩れがちなので、山札の枚数を調整できるこのカードの価値が相対的に上がる。
風走り……相手が間合い8とかでレンジロックをしてくる場合は、このカードから『八方振り』『薙斬り』を振りに行きましょう。中距離の殴り合いの場合は、このカードで間合い1~2に潜るのと、そのまま中距離でサイネの攻撃札を使用することのどちらが偉いのかはケースバイケース。
風雷の知恵……入れません。これだけだと縦幅が足りないので私が書いたライラ様の絵(題名:風雷の知恵袋)でも見ていってください。

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空駆け……あまり後ろに下がりすぎてもサイネが困るので入れない。前に行きたいなら『見切り』や『風走り』で十分だと思います。
大嵐……通常札に2/2を持たないライラAだからこそ、持つことを許されているぶっ壊れカード(S5?はて何のことやら)。これのライフ軽減と『音無砕氷』を組み合わせるとお手軽に堅牢な砦を作ることが出来る。それでも、これをパクってくるクルルAやヤツハ、構想の達成に使ってくるカナヱなど抜ける相手は多いし、間合い5とかで浮きたい場合は攻撃が飛ばないので抜けがち。逆に言うと、それ以外ならほぼ100%で採用できるカード。

3.3. 切札(サイネ)

律動弧戟……嵐の力(雷2)『大嵐』『音無砕氷』といったオーラ受けを強いる攻撃が多いことから、このカードの有無でリーサル打点がかなり変わるので基本的に採用される。このカードを採用しておくと、手札の非攻撃札を最後に宿しに回すことで火力に変換できる点も◎。
響鳴共振……間合い2で振れるライラAのカードと相性がかなり悪いので基本的にいれない。相手が間合い0でクリンチをしてきそうなら入れてもいいと思う。
音無砕氷……1点軽減+帯電解除+全力札を使うついでに再起というかなりすごい性能をしているので、ほぼ100%採用だと思う。嵐の力(雷1)とも相性がいいのも大分やってる。
氷雨細音の果ての果て……入れようと思えば意外と入れられるし、これを打つという顔をするのもそこまで難しくない。これの圧を出すと2/1をオーラ受けしづらくなるので、せめて顔だけでもこれを入れているというフリをしましょう(・∀・)

3.4. 切札(ライラA)

雷螺風神爪……『律動弧戟』と『音無砕氷』の存在から、2/2でも3/2でもあまりリーサルに影響しないことで有名。『あたらよちよに』の耐性も比較的高いことから、構築を脳筋にしたいなら入れたほうがいい。
陣風祭天儀……薙嵐と雷1の相性が非常にいいうえに毎ターン使っても困ることがないので、入れることが多い。2/1をたくさん振ることから、オーラ受けしてきたタイミングでこのカードを開けると萎縮の味が口いっぱいに広がりがち。ただ、普通の間合い2に収束する展開だと『石突』以外の帯電解除が安定しないので『大嵐』を入れない場合はこのカードも抜けることがある。
天雷召喚陣……巷には存在するらしいが私は使ったことがない。ゴメンネ。知ラナクッテ。
円環輪廻旋……『風走り』や『暴風』で間合い1に潜って戦う場合、これがあると前レンジロックの強度が上がり『陣風祭天儀』も使いやすくなるのでオススメ。また、相手が後ろでレンジロックをしてくる場合に、このカードでオーラを開けることで、八相状態になったりさらに前進するといった使い方もできる。

4. おわりに

最後までこの記事を読んでくださり、ありがとうございました。
薙嵐は対応できる対面の幅広さが魅力的で、全力札を叩きつける気持ちよさを存分に味わえる、楽しさ満載の二柱だと思います。この記事を読んで、少しでも興味を持っていただけたら、めちゃくちゃ嬉しいです!

また、最近は起源戦で使うメガミも考えている真っ最中ですので、オンライン・オフライン問わずに無限対戦募集していますTwitterでお誘いいただければバリバリ応じるつもりなので、気軽にお声掛けください。

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この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
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