【再演】5/24小岩大会レポート!薙友嵐(サイネ/クルルA2/ライラA)
1. はじめに
再演二日目の大会(完全戦/三拾一捨)で優勝したので、使用した三柱である薙友嵐(サイネ/クルルA2/ライラA)の記事を書きます。
薙友嵐で優勝‼️🏆
— Zico (@Zico_furuyoni) 2026年5月24日
初ユリナAタロット嬉しいね pic.twitter.com/gTIbW3qxER
正直そこまで強い三柱ではないと思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。



2. 選出理由
メガミ単体の出力で見たらサイネが強いと思ったので、コルヌAやメグミAとの相性も悪くないことから薙XYの方向性で考えました。また、新幕のS10起源戦(基本+達人)と比較的近い環境と考え、当時のトップメタである銃電金(ヒミカ/オボロA2/ハガネA)に五分以上であることを、相方候補の条件としました。
当初は薙恐金(サイネ/トコヨA2/ハガネA)を使用する予定でしたが、大会前に二戦フリプした結果、
・コルヌAの『マクイナウ』による特殊勝利を狙った戦術が想定以上に強い
・『大破鐘メガロベル』のカード更新によって薙金が想定以上に弱くなった
ということが判明したため、別の薙XYを選ぶことにします。
色々考えた結果、『くるるーん』『りふれくた』で耐久しながら、更新された『れーるがん』で攻撃できるクルルA2と、『風走り』と『陣風祭天儀』(嵐の力の風1)で前に詰めながら攻撃できるライラAなら銃電金にも銃金を返して勝負できると考え、薙友嵐(サイネ/クルルA2/ライラA)を使用することにしました。
また、コルヌAに対しても、
・クルルA2→『もじゅるー』で凍結解除できる
・サイネ→『無音壁』で耐久すれば、基本動作を凍結解除に回せる
・ライラA→『暴風』で間合い1を踏めば『氷柱衾』の2/2をケアできる
といった点で最低でも勝負にはなると考えました。
3. 構築例
※この記事を書いた時点では再演のふるよにコモンズが公開されていないため、更新前のカードは赤枠で囲っています。
3.1. 薙友
八方振り/石突/見切り/無音壁/れーるがん/くるるーん/もじゅるー
音無砕氷/どれーんでびる/いんだすとりあ(れーるがん)










基本は八相コンとして立ち回ります。
『音無砕氷』と『どれーんでびる』で相手のオーラに圧力をかけて、『れーるがん』をライフに通します。
3.2. 薙嵐
八方振り/薙斬り/石突/見切り/無音壁/暴風/大嵐
音無砕氷/雷螺風神爪/陣風祭天儀










基本は八相コンとして立ち回り、『無音壁』や『大嵐』を展開するターンと通常札で攻撃するターンを交互に回します。(全力札を使用したあと、相手の適当な攻撃に『石突』や『薙斬り』を使用して手札を減らして、その次の自分のターンにもう片方の全力札を使う場合もあります)
リーサルが見えてきたら『陣風祭天儀』を使用し、最後は『雷螺風神爪』も使ってリーサルを狙います。
3.3. 友嵐
れーるがん/くるるーん/もじゅるー/りふれくた/暴風/風雷の知恵/大嵐
どれーんでびる/いんだすとりあ(風雷の知恵)/雷螺風神爪










1T目に『大嵐』、3T目に『もじゅるー』→『風雷の知恵』→『どれーんでびる』→『いんだすとりあ』→『れーるがん』2/3(手札『くるるーん』)まで回します。それ以降は二巡目の最終ターンに風雷ゲージの合計が12以上になるように動きます。
二巡目以降は『風雷の知恵』が「集中+1、ライフ減少なし再構成、相/オーラ→自/オーラ、1枚ドロー」という最強カードになります。どこかで『暴風』『大嵐』『雷螺風神爪』で『れーるがん』の機巧が揃うタイミングが訪れるため、3/3(『暴風』で嵐の力雷1でバフすれば4/3)をライフに通してリーサルを狙います。
4. 対戦レポート
4.1. 一回戦 友嵐(薙)vs傘橇(刀)
れーるがん/くるるーん/もじゅるー/りふれくた/暴風/風雷の知恵/大嵐
どれーんでびる/いんだすとりあ(風雷の知恵)/雷螺風神爪










友嵐では『月影落』によるリーサルを受けきれないので、ユリナをBANして傘橇(ユキヒ/コルヌ)を返します。
一巡目は『くるるーん』で伏せ戻し+ハンデスを選択して、『風雷の知恵』で『くるるーん』を戻すことで帯電解除しながら再構成を遅延して耐久します。
二巡目に『大嵐』を納3で展開してテンポを取りながら『れーるがん』をライフに通し、三巡目に『風雷の知恵』を1ターンで2回使って『どれーんでびる』で相手のオーラを剥がし、再び『れーるがん』をライフに通してリーサルでした。
4.2 二回戦 薙嵐(友)vs心試(新)
薙斬り/石突/見切り/無音壁/暴風/流転爪大嵐
音無砕氷/雷螺風神爪/陣風祭天儀










間合い1を踏んで戦う際に『Shield Charge』が厄介なので、サリヤAをBANして心試(ユリナA2/コルヌA)を返します。
一巡目に『薙斬り』をライフに通してからは、『旋回刃』用の『石突』と汎用的な対応として『見切り』を抱えながら『大嵐』を展開して、『暴風』風1+『流転爪』でライフリードを取ります。
相手が2/1をオーラ受けしたタイミングで『陣風祭天儀』で風4雷5を作って『雷螺風神爪』に『浦波嵐』を切らせ、相手の『神座渡』ライフ受けから再度『雷螺風神爪』でリーサルでした。
4.3. 決勝戦 友嵐(薙)vs銃金(橇)
れーるがん/くるるーん/もじゅるー/りふれくた/暴風/風走り/空駆け
どれーんでびる/いんだすとりあ(くるるーん)/雷螺風神爪










『かじかみ』が重いので、コルヌをBANして銃金(ヒミカ/ハガネA)を返します。
1T目に『空駆け』3前、2T目に『もじゅるー』『風走り』『れーるがん』で『くるるーん』を抱えながら間合い2に着地します。それ以降は、間合い2で一方的に攻撃する、こちらに有利な盤面を維持します。
折衝がうまく行ったことに満足した結果、二巡目以降は帯電解除を無限回忘れてめっちゃグダりましたが、最後は『暴風』→4/2『雷螺風神爪』→3/3『れーるがん』を用意してリーサルでした。
5. おわりに
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
平日の夜に二時間ぐらいで書いた記事なので色々と端折っていますが、再演で使う三柱を決める参考になれば幸いです。
考察内容に関係するものでも、それ以外でも、ご意見・ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のXアカウント(@Zico_furuyoni)宛にご連絡いただけると幸いです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」を使用しています。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
【新幕】無限に味する面白三柱!絡爪旗(クルル/ライラ/ホノカ)
こんにちは、Zicoです。先日、新幕最後の大規模大会である「桜端の大交流祭」にて絡爪旗(クルル/ライラ/ホノカ)を使用したので解説記事を書きます。戦績は4-1で115人中7位でしたが、大会レポートは他の絡爪旗研究会のメンバーが書くらしいので、私は書きません。
5/3 大規模
— Zico (@Zico_furuyoni) 2026年5月3日
選出:絡爪旗
結果:4-1(オポ7位)
1戦目:爪旗(絡)⭕️vs騎信(銃)❌
2戦目:爪旗(絡)⭕️vs傘経(信)❌
3戦目:爪旗(絡)❌vs薙爪(扇)⭕️
4戦目:爪旗(絡)⭕️vs銃鏡(櫂)❌
5戦目:爪旗(絡)⭕️vs銃棹(櫂)❌
この記事は大規模大会に向けた検討の際に言語化したものを推敲して作成しました。内容が再演で役立つ可能性は限りなく小さい、自己満足で書いた記事になりますが、最後まで読んでもらえたら嬉しいです。



1. 絡爪旗の強み
私が桜端の大交流祭で絡爪旗を持ち込むことに決めた理由として、強みを三点ほど解説します。
1.1. 最強の受け三柱
絡爪旗の最たる強みは、高い防御力によって担保されるゲーム全体の安定感です。
クルルとホノカは『くるるーん』と『四季はまた廻り来る』(以下:四季めぐ)により、通常札による攻撃や消費の軽い切札など、小さいスタッツの攻撃を連続で受けることに長けています。


対して、クルルもホノカも大型切札への耐性は高くありません。たとえ道中の被弾を抑えてライフリードを作れたとしても、終盤で相手にフレアを大型切札に変換されてビッグリーサルで逆転負けすることは珍しくありません。
この弱点を補完するのが、ライラの『風魔天狗道』です。『風魔天狗道』は、ふるよにの全カードプールでも最強レベルの対応ですが、ライラ単体では他に『円環輪廻旋』しか対応を持たないため、風神ゲージが12になるまで相手の攻撃に耐えることができません。しかし、横にクルルやホノカを添えれば、序盤~中盤に強い対応で帯電解除しながら相手の攻撃を捌けるため、爪旗や絡爪は二柱で見れば序盤・中盤・終盤と隙のない布陣を敷くことができます。

以上より、『風魔天狗道』を構えるには、ライラの相方のメガミに次の二点が必要です。
・序盤~中盤のライフダメージを最小限に抑えるための対応
・風12まで帯電解除できるようなゲームプラン
詳細は後述しますが、上記二点を満たしつつ他の観点でも十分な強度を兼ね備えているのが、絡爪旗という三柱です。
1.2. 火力を出せる
先述した通り絡爪旗は防御力が高い三柱ですが、そのようなメガミが抱えがちな弱点に、クロックに対する脆弱性が挙げられます。クロックを具体的に言い換えるなら、トコヨA・シンラ・クルル・ハツミA・ミソラ・イヌルなどです。防御力が高いだけだと、こういった対応を挟む余地を与えない相手に火力で上回ることができず、負けてしまいます。
しかし、絡爪旗は三つの二柱すべてで火力を出す構築を組むことができます。
絡爪も爪旗も『風魔天狗道』を構えられるほど帯電解除できるということは、帯電解除の仕方を変えれば『風雷撃』のスタッツを伸ばすのも容易ということです。したがって、これらの二柱は『風雷撃』『雷螺風神爪』『天雷召喚陣』を軸にした構築を組むことによって、クロックに負けない高水準の火力を出すことができます。


絡旗に関しても『そして新たな幕開けを』(以降:幕開け)に『あくせらー』+『神霊ヲウカ』を組み合わせたり、『りげいなー』で『この旗の名の下に』(以降:この旗)を繰り返し使用したりと火力を出す手段は色々とあります。このように、防御力よりも攻撃力を優先したい場面でも他の構築を組める点は絡爪旗の強みです。

1.3. マストBANのメガミが存在しない
当たり前の話ですが、ふるよにでは各メガミに不利対面が存在し、絡爪旗も例外ではありません。しかし、上述したように絡爪旗は全ての二柱で多様な構築を組めるため、「メガミ単位では苦手だが、相手の二柱としての完成度が高くなければ返せる」「BANじゃんけんを許容するなら返せる」という事態が頻発します。つまり、三拾一捨においてはマストBANレベルのメガミが存在しません。
マストBANのメガミがいないということは、相手目線だと完全にメタるのは難しいと言い換えることもできます。これだけ聞くとメリットかも知れませんが、使う側も「◯◯は三面で受かっていないからBANする」といった逃げが許されず、「実は◯◯なら返せるのではないか」と対面ごとに何を返すか都度考える必要があります。
各二柱の構築の幅広さも鑑みると、絡爪旗は事前の検討量が強さに直結する、非常に大規模大会向けな三柱であるといえます。

絡旗は基本的に終幕に勝てないので、上のリストに示すように安定を取るならカナヱはマストBANとなります。ただし、爪旗・絡爪が返ってくれば適切に眼前構築することで終幕に勝つことは難しくなく、カナヱを返さざるを得ないとしても、最低でもBANじゃんけんには持ち込めるケースが大半です。
また、トコヨとヤツハも『桜花のお守り』による耐久が難しいためBAN優先度は高めではありますが、ダメージレースに持ち込めば扇剣、鏡剣レベルの出力でない限りは基本的に五分以上だと思います。
また、クルルはメガミ単体だと『立論』や『完全論破』で機巧が揃うのを妨害してくるシンラが苦手とされていますが、絡旗は『幕開け』、絡爪はライラに寄せることでビートダウンの構築を組めるため、弱点を補完できているといえます。
2. 構築紹介
以降は各二柱について、構築や回し方を解説します。
順番は、返ってくる頻度が高い順で爪旗→絡旗→絡爪とします。
構築に関しては、下記ルールでカード名を着色しています。
・赤…確定枠
・青…準確定枠
・緑…自由枠
2.1. 爪旗
爪旗は絡爪旗のなかで最も返ってくることが多い二柱です。体感だと85%は爪旗が返ってきます。
爪旗の強みは、『精霊式』『義旗共振』『四季めぐ』によって一巡あたりに帯電解除できる回数が他の爪Xと比べて圧倒的に多いところです。

これにより、『呼び声』という帯電解除しながらオーラ1ダメージ+基本動作2回(+萎縮)という安定して3~4APを叩き出せるライラの最強カードを早期にアクティベートさせることができ、多様な構築と柔軟なゲームプランの実現を可能にしています。

したがって、爪旗の帯電解除の仕方は『呼び声』をアクティベートさせることを意識しながら考えます。当然、最終的な勝ち筋に合わせていくことにはなりますが、基本的には下記の3パターンのうちどれかです。
① 風12→雷上げ
初手に『呼び声』で風1雷1、帯電解除は全て風神ゲージに回し、二巡目に『呼び声』で風7以上雷2で萎縮+基本動作2回+オーラ1ダメージを狙い、三巡目に風12で『風魔天狗道』を構えるパターンです。
一見すると滅茶苦茶なゲージの上げ方に見えますが、内訳を挙げると、
・『呼び声』3回…風3
・『精霊式』→『守護霊式』→『桜の翅』→『突撃霊式』→『神霊ヲウカ』…風5
・上記の開花の間に『四季めぐ』…最大風6
と『呼び声』『精霊式』『桜の翅』『四季めぐ』を構築に入れるだけで三巡目までに風神ゲージを上げるチャンスが14回もあります。これに他のカードも組み合わせれば、かなり高い再現性で三巡目に風12を構えられることが分かるかと思います。
この帯電解除の仕方について、コンセプト自体は約半年前の以下の記事における「ケース2:ぎふよに調整録」に示されており、これがベースとなっています。未読の方はこちらも併せて読んでおくことを推奨します。
master-horiemon.hatenadiary.jp
また、少し発展的な内容になりますが、三枚目の切札に『雷螺風神爪』を採用している場合には、必要に応じて『風魔纏廻』を絡めたリーサルに移行できるよう、『風雷撃』や『雷螺風神爪』のスタッツのために敢えて風7で止めて、帯電状態のままにして必要な場面で雷を上げる余地を残すことがあります。特にミズキ対面では頻出のテクニックであるため、覚えておきましょう。
② 雷19→風上げ
一巡目に雷4を作って『呼び声』で雷神ゲージを2倍にして、二巡目に『呼び声』でさらに雷神ゲージを2倍にして、雷19まで上げて最大出力の『天雷召喚陣』を構えるパターンです。
これも一見すると滅茶苦茶なゲージの上げ方に見えますが、内訳を挙げると、
・一巡目に『義旗共振』→『四季めぐ』→『精霊式』→『義旗共振』or任意のホノカのカード…雷4
・『呼び声』一回目…雷8
・『呼び声』二回目…雷16
と『呼び声』『精霊式』『義旗共振』『四季めぐ』を入れるだけで容易に構えることができます。また、『呼び声』を使用するたびに任意の基本動作を2回行えるため、『義旗共振』『四季めぐ』によって基本動作に回せていない手札の分を取り返して『天雷召喚陣』のフレアを構えることが可能となります。
上記のゲージの上げ方だと、二巡目の途中からは風神ゲージを上げることができるため、『風雷撃』を使って相手のライフを削って『天雷召喚陣』のリーサルラインまで落とすというゲームプランを組むことが可能となります。
③ 雷8→風上げ
初手に『呼び声』、二巡目頭までに雷4を作り、その後に『呼び声』で雷神ゲージを2倍にして、以降は風神ゲージを上げて『風雷撃』を強化するパターンです。『風魔招来孔』も『天雷召喚陣』も採用しない場合には、このルートを取ることになります。
このルートの利点は、構築と一巡目の動きに高い自由度を持たせられる点です。一巡目の折衝で相手の動きに合わせて臨機応変に対応したい遠距離メガミ対面の場合や、『獣爪』を採用して『雷螺風神爪』を繰り返し使用することによってライフダメージを稼ぐような、ライラに寄ったゲームプランを立てる場合はこのルートになることが多いです。
以上の①~③を踏まえると、爪旗の構築は切札に紐づいたゲームプランから決めていくことになります。
いずれにせよ、帯電解除用の最低限のカードは必要になることから、おおよその確定枠と自由枠は以下のようになります。
風雷撃/呼び声/精霊式/桜の翅/自由枠x3
四季めぐ/自由枠x2


その他の強みとしては、『桜花のお守り』『四季めぐ』といった対応に加えて、『突撃霊式』のライフ回復もあることから、耐久力が非常に高い点が挙げられます。
『桜花のお守り』自体は対応としてはかなりコスパが悪いカードですが、帯電解除が最終的に爪旗の勝ち筋につながる点や、『風雷撃』『呼び声』『神霊ヲウカ』といった普通のカードの1.5~2枚分の仕事をするカチ壊れカードによって最終的に帳尻が合うようになっているため、他の旗Xより軽率に採用することができます。
また、『流転爪』で山札に戻した『風雷撃』を『四季めぐ』で再度引くことにより、同一ターンに『風雷撃』を二回使うことができます。対応である『四季めぐ』を打点に変換できるという点でとても優れた使い方であり、この動きはリーサルで頻出するので覚えておきましょう。
2.1.1. 天狗道軸
風雷撃/流転爪/呼び声/精霊式/桜の翅/桜花のお守り/自由枠
風魔招来孔/円環輪廻旋/四季めぐ










『風魔天狗道』+『桜花のお守り』+『四季めぐ』で防御を固めながら、『風雷撃』『流転爪』『呼び声』『神霊ヲウカ』によって勝つことを目指す構築です。『桜の翅』は基本的に『突撃霊式』を使用するための移動に使いますが、開花後の『再生』は『四季めぐ』を未使用に戻せて、1枚から2回の帯電解除の機会が得られるため旗Xより使用頻度は高いです。
通常札の自由枠は、『獣爪』『追い風』の採用頻度が高いです。『追い風』を展開すると『風雷撃』と『流転爪』の適正距離が1-3となり、ステップ対応の上から当てやすくなります。逆に、ステップ対応等がない場合は『獣爪』で無難にライフ打点を増やすことが多いです。
『円環輪廻旋』は最も無難に組む際の切札です。継続的なリソースが欲しい場合やウツロ対面でダストをなるべく枯らしたい場合は『満天の花道で』に、ミズキなどの切札や連続攻撃に弱いメガミ相手にリーサルラインを伸ばしたい場合には『雷螺風神爪』に換装することも可能です。
立ち回りは対面や自由枠によって変わる場合もありますが、概ね以下のように動く場合が多いです。
1T目:呼び声(風1雷1)
2T目:伏せ宿し→四季めぐ(伏せ戻し、引かない)
3T目:精霊式
4T目:守護霊式や桜花のお守りを構えつつ前進
5T目以降はアドリブですが、三巡目以降は『風雷撃』のスタッツが伸びて間合い2に留まる方が強いため、二巡目の間に『桜の翅』から『突撃霊式』を使用して『神霊ヲウカ』まで開花しておきたいです。
細かい話ですが、『風魔招来孔』を使用すると、追加札領域から切札領域にカードが移動するため『四季めぐ』が未使用に戻ります。『四季めぐ』を使用して風11→12にしたり、相手の攻撃に『四季めぐ』で対応してから『風魔招来孔』を使う場合があることは覚えておきましょう。
2.1.2. 天雷軸
風雷撃/呼び声/精霊式/義旗共振/桜の翅/桜花のお守り/自由枠
天雷召喚陣/四季めぐ/満天の花道で










『桜花のお守り』の打ち消しと『突撃霊式』のライフ回復で延命して、『天雷召喚陣』でリーサルを取って勝つことを目指す構築です。一巡目に『義旗共振』を絡めて雷4以上にしてから『呼び声』を使うことで雷神ゲージを爆速で上げ、二巡目以降の余った帯電解除を風神ゲージに回して『風雷撃』のスタッツに変換します。
通常札の準確定枠や自由枠には、『流転爪』『風走り』『指揮』辺りを入れます。『指揮』は帯電解除しながら『天雷召喚陣』のリーサルラインを確実に1点上げてくれる無難なカードですが、『流転爪』で一巡あたりの『風雷撃』の回数を増やして予めライフダメージを稼ぐほうが強い場合も多いので、対面ごとに都度判断する必要があります。
この構築の場合は、
・相手のライフをリーサルラインに落とす
・雷神ゲージを19以上にする
・自分のライフが残っている
の3点を満たしさえすれば勝てるので、想定されるゲーム展開に合ったカードを入れるようにしましょう。もし迷った場合には、自由枠に『流転爪』を入れておくのが分かりやすいです。
『満天の花道で』は必須ではありませんが、入れておくとライフが残っている状態で『天雷召喚陣』を構えられるようになり、多少引きが下振れてもライフに余裕があるため安定感が高くなります。対面次第では『円環輪廻旋』に換装しても良いとは思います。
立ち回りは相手が後ろでやれることの多さによって変わりますが、例えば以下のようになります。
1T目:伏せ前進
2T目:義旗共振(呼び声と義旗共振を戻す)
3T目:四季めぐ(伏せ戻し、引かない)→精霊式
4T目:義旗共振(呼び声と義旗共振を戻す)
5T目:守護霊式や桜花のお守りを抱えつつ任意の基本動作
6T目:呼び声(雷2倍)
ゲームが延びる分には『義旗共振』によって再構成の差がつくため、他の構築に比べると、後ろでゆっくり構えるプレイングが肯定されやすいです。手なりで前進せず、自分のライフを守ることを他の構築より強く意識するのが上手く回すコツだと思います。
2.1.3. ビートダウン軸
獣爪/風雷撃/流転爪/呼び声/精霊式/桜の翅/桜花のお守り
雷螺風神爪/円環輪廻旋/四季めぐ










『風魔天狗道』も『天雷召喚陣』も通りが悪い場合や、一巡目に自分のしたい動きを通すことが難しい(帯電解除のための動きをしている暇がない)場合に、『雷螺風神爪』や『この旗』といった攻撃の切札を採用して勝つことを目指した構築です。体感としては、三巡目の途中にゲームが終わる(それ以上の延命が困難である)場合に組むことが多いです。
この構築は他と比べて必要な帯電解除の回数が少なくて済むため、構築と立ち回りの自由度が高いです。
通常札に関しては、上記構築の準確定枠から『風走り』『指揮』を必要に応じて入れ替えて採用します。切札は『この旗の名の下に』『満天の花道で』が入れ替え先の候補です。『満天の花道で』は『雷螺風神爪』とセットで採用することが多く、『満天の花道で』で帯電解除しながら『雷螺風神爪』を複数回使用するフレアを供給できるため、テンポに優れた構築を組むことができます。
立ち回りは基本的にアドリブです。対面ごとに上手くやってください。
中距離対面の場合だと、『風走り』と『桜の翅』で早々に間合い2~3に着地して『守護霊式』使用から『突撃霊式』を作り、相手に後ろで攻撃することを牽制する、という動きが強い場合があります。他の構築だと一巡目にこのような動き方をするケースは少ないため、選択肢として覚えておきましょう。
2.2. 絡旗
絡旗は10%ぐらいで返ってくる二柱です。『この旗』を採用した『びっぐごーれむ』型以外の構築がほとんど知られていないので、返ってきた場合は知見の差で勝ちを拾いやすい二柱でした。










絡旗の強みはとにかく序盤・中盤の防御力が高い点です。『くるるーん』『桜花のお守り』『四季めぐ』とライフダメージの被弾を防げる対応が多く、『もじゅるー』は纏い直すためのリソースだけでなく、これらの対応に基本動作を付けてさらに防御力を高めることも可能です。
この絡旗の優れた防御力を最も活かせる戦型は『びっぐごーれむ』です。『びっぐごーれむ』で再構成ダメージを踏み倒すことにより、相手は、『突撃霊式』による回復まで含めると11点もあるライフのうち、大半をこれらの対応の上から攻撃で削らなければなりません。
しかし、絡旗は切札に対する防御力はそこまで高くありません。その問題を解決するために、切札に『この旗』を採用して、『りげいなー』で繰り返し使用することで相手のオーラとライフ(≒将来的なフレア)を『もじゅるー』の納に変換し、間接的な切札に対する耐性(≒フレアを妨害して切札を簡単に使わせない)と防御力の底上げを両立させています。
納が膨大になった『もじゅるー』により、絡旗は全ての行動/対応に1基本動作が付き、相手はライフを取るにはかなり前のめりに攻撃していかざるを得ません。しかし、そのように動くと『りげいなー』からの 4/2 or 3/3 となった『この旗』や、『神霊ヲウカ』の4/3 がライフに通ってしまいます。とはいえ、それらをケアするために纏っていると『びっぐごーれむ』により再構成ダメージを踏み倒されながらクロックを刻まれてライフ差が付く……といった具合に、相手の全ての動きに対応した勝ち筋を維持できる点がこの構築の強みです。
絡旗の『びっぐごーれむ』におけるシナジーは他にもあります。
例えば、『桜の翅』は使用すると『再生』に、『突撃霊式』は『神霊ヲウカ』に開花しますが、どちらも全力のため『びっぐごーれむ』の機巧となります。つまり、全力札を使用せずに全力機巧を用意できるということです。これと『義旗共振』『四季めぐ』による山操作が合わさることで、絡旗は非常に高い安定性を持って『びっぐごーれむ』を回すことができます。
……と、ここまでは先行文献に記されている公開情報です。
master-horiemon.hatenadiary.jp
基本的には『びっぐごーれむ』を軸に構築を組めば大体勝ちますが、手札を抱えることを許さないチカゲであったり、山破壊手段を持つメガミ(ユリナA2・シンラ・ミソラ・イヌル)が相手の場合は『幕開け』軸によるテンポを重視した構築を組みます。
こればかりは実際の構築とセットのほうが分かりやすいと思うので、詳しくは後述します。
2.2.1. びぐご軸
あくせらー/くるるーん/りげいなー/もじゅるー/精霊式/義旗共振/桜の翅
びっぐごーれむ/この旗/四季めぐ










絡旗の最強デッキです。懸案事項が特にないならこれを組みます。
上記はテンプレ構築ですが、これには3つの脆弱性があります。
一点目は、三巡目以降に『もじゅるー』展開から『この旗』を狙うとき、間合い2ダスト0の状態だと薙X対面で『氷雨細音の果ての果て』をケアできない点です。この構築は『あくせらー』『りげいなー』のための緑機巧を『もじゅるー』に依存しているため、『もじゅるー』が展開できないと『びっぐごーれむ』の速度が下がり、結果的に相手に攻撃の機会を多く与えてしまうという問題がありました。
二点目は、『義旗共振』を全力行動で使用するとオーラが1つしか増えない点です。この脆弱性は鎌旗対面で特に顕著で、具体的には『遺灰呪』の次のターンに飛んでくる『神霊ヲウカ』をケアできません。(『遺灰呪』でオーラ5→2、『義旗共振』だと『びっぐごーれむ』の1基本動作でオーラ3にしかならないため)
三点目は、『びっぐごーれむ』に対応機巧が要求されるため、もじゅるーの納がいくらあったとしても行動/対応を『くるるーん』か『四季めぐ』の片方しか用意できず、瞬間的な防御力が限られてしまう点です。
一点目と三点目の脆弱性は、当初は薙現対面の検討時に見つかったものでした。薙現は『八方振り』『薙斬り』がライフに通りやすく、『びっぐごーれむ』の速度が足りないとゲームが延びてライフ受けの回数が増えてしまい、最後に『響鳴共振』から『スピエル・ウレエル』がライフに通ってリーサルを取られてしまう……という負け筋がありました。
これらの問題を解決する手段が、下記の入れ替えです。
・義旗共振 ⇔ 桜花のお守り
・この旗 ⇔ 満天の花道で
例えば、鎌旗対面では『この旗』の枠に『満天の花道で』を採用します。これにより、『遺灰呪』の返しに『満天の花道で』でオーラを増やして安全に『義旗共振』を使用でき、『りげいなー』から『満天の花道で』を納6で展開すれば、灰塵を妨害して円月が-/2になることを防げます。他にも、薙X対面では緑機巧として『あくせらー』から『りげいなー』を使用できるようになるため、『再生』の使用によって捨て札に置かれた『桜の翅』を同じ山巡にそのまま使用して、間合い0に着地してダストを枯らす動きが可能となります。
また、薙現や他の対面でも対応が2枚以上欲しい場合には、『義旗共振』の枠に『桜花のお守り』を採用します。これにより、『くるるーん』(ハンデス&ドロー)から『桜花のお守り』で打消しを入れられるようになり、瞬間的な防御力が上がります。

このように、いわゆる結論びぐごの構築そのままでは通りが悪そうな相手には、他の構築を組む前に『桜花のお守り』と『満天の花道で』の採用によって『びっぐごーれむ』を通せるか検討したほうが勝ちやすい場合が多いです。
2.2.2. 幕開け軸
くるるーん/もじゅるー/りふれくた/精霊式/桜吹雪/桜の翅/指揮
いんだすとりあ/胸に想いを/四季めぐ










チカゲ対面において、幕開け軸として組むことが多い構築です。どの程度の毒Xまで対処できるかは細かく検討していませんが、毒現在相手に有利を取れることは確認しているため、対応範囲は広い方だと思います。
上記構築はチカゲ対面を想定しているため、単体で機能する『りふれくた』『桜吹雪』『指揮』と毒を埋めるための『いんだすとりあ』を採用しています。
『いんだすとりあ』の使い方に関しては、チカゲ対面においては『幻覚毒』『弛緩毒』は問題なく飲めるような構築となっているため、『麻痺毒』を埋めて『くるるーん』を手札に構えられるようにする場合が多いです。『いんだすとりあ』は基本は『麻痺毒』を埋める1回のみの使用が理想ですが、使用すると追加札から『でゅーぷりぎあ』が移動して『四季めぐ』が未使用に戻ることから、『四季めぐ』を構えたい場合に2回目以降の使用を検討します。他にも、『もじゅるー』の基本動作誘発、フレア・ダストの調整も狙えます。
上記構築の場合、通常札に付与札が3枚あるため、『幕開け』の調整をダストや付与札領域で行いやすいです。例えば、納2の『りふれくた』の横に『指揮』を展開すれば、それだけで付与札領域の桜花結晶が5つとなります。
『胸に想いを』から『幕開け』に開花するまでの過程ですが、『胸に想いを』使用時に支払ったフレアを『もじゅるー』か『指揮』の納にしておくことを推奨します。どちらであっても自分のターンに落ちた納を『両手に華を』の纏いに使えます。また、『もじゅるー』であれば『くるるーん』で基本動作が誘発されたり、『両手に華を』で誘発して1纏いが追加されたりと安全に使用しやすくなりますし、『指揮』であれば 1/1 をオーラに通して生じたダストを【使用済】効果の纏いに使うことができます。
チカゲ以外の対面(例:ユリナA2)では複数の手札を構えることが容易なため、『あくせらー』『りげいなー』『この旗』の無限『もじゅるー』ギミックを搭載することが可能です。この場合、『桜花のお守り』まで採用するとさらに防御力が上がるため、より強く動けるようになります。

2.3. 絡爪
最後に紹介するのは絡爪で、体感では5%程度返ってきます。確かに強い二柱ではありますが、『桜花のお守り』『四季めぐ』がないためミスの許容幅が小さく、適切な構築を組めないと簡単に負けることがある難しい組み合わせです。
うー式の『びっぐごーれむ』型がぶっちゃけ最強なため、特に懸案事項がなければこれを組みます。以下の記事では対マヒル用の構築として紹介されていますが、他の対面でも絡爪が返ってきたときはこれを組んでおけば大体勝ちます。
上記構築ですが、基幹ギミックは『びっぐごーれむ』であるため、山破壊手段を持つメガミに対してはさすがに使えません。他にも、防御力を『くるるーん』によるハンデスと『円環輪廻旋』『風魔天狗道』による間合い操作によって担保していることから、『天雷召喚陣』でリーサルを狙ってくる相手にはその防御力を有効に発揮することができません。
そのため、裏の選択肢として『いんだすとりあ』で相手に有効なカードを増やして戦う型もあります。そのような場合の多くは『天雷召喚陣』によるリーサルを狙います。他にも色々ありますが、特定二柱の場合のみ使用する、といったミクロな話が多くなってしまうため、ここでは使用頻度の高い『天雷召喚陣』軸のみ解説することとします。
2.3.1. うー式びぐご
あくせらー/くるるーん/りげいなー/もじゅるー/風雷撃/呼び声/空駆け
びっぐごーれむ/風魔招来孔/円環輪廻旋










一人回しで色々試したりはしましたが、結局はこの10枚が結論すぎて全て確定枠となりました。間合いが前でも後ろでも、ダストがあってもなくても強いので全部これで良いです。この構築で勝てないときは『びっぐごーれむ』軸がそもそも間違っている可能性が高いため、他の戦型にした方が上手くいきます。
回し方も先述の記事から特に変わりありません。『びっぐごーれむ』を開けたら毎ターン全力をいい感じに使って、適宜『風雷撃』で小突いて風12溜まったら『風魔天狗道』を構えて相手のリーサルを潰すだけです。
小ネタですが、『風魔招来孔』を使用すると、『風魔纏廻』が青機巧として使えるようになります。具体的には、再構成後にトップから引いた『あくせらー』をそのまま使えるようになります。
一般的には『風魔纏廻』は『円環輪廻旋』を未使用に戻すために使うことが多いですが、ダストが枯れている状況で緑機巧を残しておきたい場合には、適当に『風魔旋風』を使って未使用に戻す選択肢もあります。この場合でも、将来的には『りげいなー』で再度『風魔纏廻』を使用して『円環輪廻旋』を未使用に戻すことも可能です。
この構築の立ち回りで重要な点は、最初の『びっぐごーれむ』を開けるまでだと思っています。この構築の紫機巧は相手依存の『くるるーん』か切札の『円環輪廻旋』となっており、一般的な『びっぐごーれむ』と比べると少し重たいです。
一般的な『びっぐごーれむ』型と同じ要領で2T目に再構成すると、相手が攻撃せず『くるるーん』を使用できなかった場合に『びっぐごーれむ』の起動が難しいケースがあります。そのため、この構築では基本的に3T目の再構成を推奨します。このとき、手札は『くるるーん』と全力札(『呼び声』は1T目に使用したいのでそれ以外)にして、再構成直後は全力を使い、相手の攻撃に合わせて『くるるーん』で山札枚数を調整できるようにするのが安定します。
また、この構築は『あくせらー』と『りげいなー』の緑機巧を『もじゅるー』と『円環輪廻旋』から捻出しています。『びっぐごーれむ』が開いてからは、『円環輪廻旋』は2フレアが溜まったら即開けたほうが緑機巧を必要とする他のカードが使いやすくなり、結果的に安定します。最終的には『りげいなー』や『風魔纏廻』によって『円環輪廻旋』は常に展開された状態となるため、他の爪Xよりも軽率に使ってしまったほうが強いです。
2.3.2. いんどれ天雷軸
あくせらー/くるるーん/もじゅるー/風雷撃/呼び声/自由枠x2
どれーんでびる/いんだすとりあ/天雷召喚陣










山破壊してくる陰キャを天雷で返り討ちにするための構築です。
自由枠は『りげいなー』『りふれくた』『風走り』が候補です。相手の攻撃を受けたり、相手に攻撃を万全に振られない間合いに移動するために役立つカードを対面ごとに採用してください。『くるるーん』の枠ですが、弓過対面の場合だけは『くるるーん』を抜いて先述の3枚を採用したことがあります。
『いんだすとりあ』で増やすカードは基本的に『風雷撃』です。当初は『風走り』を増やすこともありましたが、最近は『りげいなー』で再使用すれば事足りる場合が多いことが判明し、そのような機会は減りました。銃Xなどが相手の場合には、『くるるーん』を増やすのも良いと思います。
一巡目の立ち回りですが、例えば
1T目:宿しエンド
2T目:『いんだすとりあ』(風雷撃)→適当に基本動作
3T目:適当に基本動作→『もじゅるー』→『どれーんでびる』→『あくせらー』(使用時に帯電解除雷)→『呼び声』(雷x2)
で3T目に『くるるーん』を抱えながら雷8までゲージを稼ぐことができます。あとは再構成で『どれーんでびる』を使用すれば雷9となり、『呼び声』で再び雷x2をすれば雷18まで(一巡目に『くるるーん』で対応していれば20まで)上がり、それ以降は風神ゲージを上げて『風雷撃』のスタッツを強化できます。

あとは『風雷撃』を適当にライフに通せば、再構成で『どれーんでびる』を使用して相手のオーラを1つ減らしつつ『天雷召喚陣』で最大6点リーサルです。最短だと『風雷撃』2点と再構成2点で計10点となり、フレアさえ溜まっていれば二巡目底ぐらいで勝てます。
3. 補足
3.1. ◯◯対面では何を返すの?何を組むの?
今回の大規模検討用に作成したシートを少し編集したものを貼っておくので、迷ったらこの中から緑色の二柱を選んで返してみてください。

ついでに、私が直近1か月で絡爪旗を使った対戦は全て構築と結果をメモしているので、必要に応じて参考に使ってください。(実際は私が仮想敵を使って、対面に絡爪旗を使ってもらった対戦もありますが、そこまではメモしていません)

3.2. 爪旗で幕開けは組まないの?
検討の結果、幕開けをする対面は全て天雷で良くなったのでしません。
『呼び声』でオーラ1ダメージを飛ばしながら基本動作で『両手に華を』に桜花結晶を乗せたり、ダストやオーラを調整して『幕開け』のスタッツを伸ばせるので弱くはありませんが、『天雷召喚陣』の方が事前準備が容易で、『幕開け』を準備するまでの差分のリソースで『精霊式』の開花や『風雷撃』に費やせるので強かったです。
3.3. 絡旗でえれきは組まないの?
びぐごの下位互換なのでしません。
3.4. 絡爪で風神爪は組まないの?
防御力が『くるるーん』『もじゅるー』『りふれくた』の引き依存になるため、『天雷召喚陣』でリーサルラインを上げる方が相手に余計なフレアを与えずに済んで安定します。
ただし、相手が旗Xの場合のみ、『雷螺風神爪』で早々にテンポを取ったほうが『幕開け』ケアにもなって安定するため組む場合があります。(例:爪旗)
3.5. 絡爪や絡旗で枢式は採用しないの?
基本的に自分の主張を通せば安定して有利を取れるので採用しません。
例外的に、絡爪vs薙爪(テンプレだと『天雷召喚陣』が負け筋)と絡旗vs鏡現(『四葉鏡のわらべ唄』で『もじゅるー』の納を落とせるうえに、爪咢で毎巡ライフが取られて切札まで使われると体が保たない)の場合のみ『神渉装置:枢式』を採用する構築が最終結論となりました。
① 絡爪vs薙爪
くるるーん/もじゅるー/りふれくた/風雷撃/流転爪/風走り/呼び声
いんだすとりあ/神渉装置:枢式/円環輪廻旋










一巡目は『いんだすとりあ』に『風雷撃』を埋めて、二巡目or三巡目に『神渉装置:枢式』を使用します。薙爪の切札は道中の相手の帯電解除の仕方を見ていれば読める場合があり、基本は相手に合わせます。
例①:相手が風を優先的に上げる場合
→相手の『風魔招来孔』を使えると上振れるため自分も風を上げる
例②:それ以外
→相手の『天雷召喚陣』を使えると上振れるため雷を優先的に上げる
以降は『風雷撃』ビートに移行します。『りふれくた』を展開しておくと『音無砕氷』『石突』のどちらかで対応された場合に、同一ターンならもう片方のケアを切れるようになります。手なりで『りふれくた』を展開せず、相手の攻撃/対応を見てから必要なタイミングで展開することを心がけましょう。
② 絡旗vs鏡現
あくせらー/くるるーん/りげいなー/もじゅるー/りふれくた/精霊式/桜の翅
神渉装置:枢式/この旗の名の下に/四季はまた廻り来る










一巡目に『星の爪』やライフ受けによって供給されたフレアから『もじゅるー』展開→『この旗の名の下に』→『あくせらー』『りげいなー』『この旗の名の下に』でマウントを取ります。二巡目以降は『もじゅるー』で発生した基本動作も使いながら、『神渉装置:枢式』の機巧とフレアを用意します。
想定では相手の切札は『六葉鏡の星の海』『四葉鏡のわらべ唄』『シキリス・ホリス』などになっているはずなので、適当なタイミングで『神渉装置:枢式』から相手の攻撃切札を使用して、そのまま『神霊ヲウカ』と『りげいなー』『この旗の名の下に』で押し切るのが理想的なゲームプランとなります。
4. あとがき
絡爪旗の記事は以上となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。 桜端の大交流祭に向けた検討に際して、付き合ってくださった絡爪旗研究会のメンバー(ますたーさん、すらーさん、悠裏さん、うーさん)に感謝申し上げます。ありがとうございました。
新幕もあと数週間で終了して再演へと移行しますが、最後の時間を遊ぶうえで絡爪旗を使ってみる人がいたら嬉しいです。
考察の内容との関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまでご連絡いただけると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
【新幕】環境メガミは何が強い?考えてみました!
※この記事は、へくとぱ(@3422project)さんが主催している『ふるよに Advent Calender2025』への寄稿記事となります。他の方が書かれた面白い記事が沢山載っておりますので、ぜひ読んでみてください。
1. はじめに
こんにちは、Zicoです。
私はシーズン5からふるよにを始めましたが、どのシーズンでも明らかに強い、いわゆる「環境メガミ」が存在し、環境を定義していました。ただ、Tier1大好きおじさんと昔話大好きおじさんを兼任している私としては「強い」という言葉だけで片付けるには惜しいと思っています。それぞれのシーズンで、毎回たまげるようなゲーム体験があったからです。
この記事では、シーズン5~9を振り返り、各シーズンの私的「環境メガミ」を私なりに分類してみることにします。以前のシーズンを知らない人たちは、この記事を読んで、強いメガミにはどのような特徴があったのか知っていただき、今後の新環境や再演で使用メガミを考える際の参考にしていただければ嬉しいです。
また、私のような昔話大好きおじさんズ(複数形)は、この記事を読んで「あの頃はあれが壊れててのぉ~~」って感じでノスタルジーにでも浸っておいてください。
【注意】
①私の主観がゴリゴリに入ります。私が強みを理解できた・引き出せたメガミは過大評価気味ですし、そうでないメガミは過小評価気味です。一応、この記事で言及するシーズンは常に競技的環境で遊んできた自負はあります。大きく外れていることはないと思っていますが、多少の解釈違いはご容赦ください。
②いずれのメガミも、「最も強かった時期」を基準に評価しています。
2. 環境メガミの三要素
環境メガミは、どのような点からそう呼ばれたのでしょうか。先々週のオフイベで、某ミコトが「環境メガミとは大きく分けて三つの要素から構成されるのではないか」と言っていました。それを踏まえて環境メガミを列挙してみたところ、比較的しっくりと来たので、ここからはその三要素について説明することにします。

2.1. 出力が特に高い
既存のアーキタイプの延長線上にありながら、明らかにカードの性能が高くて主張を押し付ける能力が高いメガミを指しています。私的には、とにかく殴り合いに強く勝ち筋の太いメガミをここに分類しています。
S5~9では各シーズンの最初に、明らかに強さが既存の水準を飛び抜けているようなメガミが追加されてきました。練度とか立ち回りでは最早どうしようもないレベルでカードパワーがかけ離れているようなメガミです。具体例を挙げると、S5の嵐、S6の仮面・勾玉、S7の剣、S8の鋸、S9-2の鎚です。このようなメガミは、ほとんどの対面で主張を最も強く押し付けるようにデッキを組めばそのまま勝つことができます。
このようなメガミがいると、環境初期の三柱の分布は、その環境メガミを固定としたうえで、相方のメガミを差別化させる方向で発生します。具体的には、S5のXY嵐、S6のXY面、S7のXY剣の多さを思い出すとイメージしやすいかと思います。このような環境ではXYの強度が求められることが多く、言い換えるとXYさえ強ければ良いので様々な三柱が現れます。以前のシーズンで使い慣れた二柱を添える人も多いです。
その後、さらに環境が煮詰まって明らかに強い三柱が分かってくると、今度は特定の組み合わせをメタる三柱を探す人が現れて、さらに分布が多様化します。
2.2. 新基軸の戦い方がある
簡単に言えば「足切り性能が高いメガミ」です。
S6以降、攻撃以外で勝ち筋を作るメガミがさらに追加されるようになりました。具体的には、S6の仮面の終幕、S7-2の花の『徒寄花』、S8の算のライフ回収です。厳密には異なりますが、S7の剣の『暁』も、ほぼ確定ダメージという点ではここに分類できると考えています。
このようなメガミは、特定のメガミに対して構造上から10-0レベルの有利を取ることができます。火力の乏しい二柱は終幕や『徒寄花』には勝てませんでしたし、相場を下げる手段に乏しい二柱は算のライフ回収を止められずに勝てませんでした。『暁』も、終盤に対応切札を構えることでライフを守るようなコントロール相手には足切りとして機能していたと考えます。
そういった意味では、対応不可で使用するたびにライフ回復していた『突撃霊式』も、火力の乏しい二柱に対する足切りとして機能していたでしょう。いずれにせよ、これまでの環境メガミには必勝を作り出せるタイプのメガミも存在していました。
このようなメガミがいると、当然ですが足切りされる側のメガミは環境から激減します。新基軸の戦い方に対する最も分かりやすい対策は「早々に攻撃で相手のライフを0にする」であることが多いため、S6以降の環境で常に銃が一定のポジションにいるのはある意味で必然だったのかもしれません。(もちろん、他にも様々な理由もあるとは思いますが)
そして、足切りされるメガミの大半は、防御力が高い代わりに火力に乏しいメガミたちです。そのようなメガミが減ると、今度はそれらを苦手としているメガミの使用を考える人が増えて、そこから環境が多様化します。個人的に最もそれが顕著だったのがS7-2で、『突撃霊式』と『徒寄花』によってコントロール系のメガミが激減した結果、既に弱体化されていた剣が、旗や花のメタ的ポジションとして一定の地位を築いていました。
2.3. 汎用性が高い
環境メガミは乱暴な言い方をすると「誰が使ってもそこそこ勝てるメガミ」ですが、それを担保するのは有利対面の多さ、言い換えると「メタられにくさ」です。
当たり前ですが大会は環境メガミとそのメタしかいない、なんてことは一切なく、ノーマークの三柱ないしは二柱と相まみえることだって少なくありません。したがって、環境メガミの要素には幅広い相手に対して戦える(致命的な不利対面が少ない)ことが挙げられます。いくら主張が強くても不利対面(マストBAN)が多いメガミは、相手の三柱にマストBANが二柱以上含まれるというリスクを常に抱えることになるため、評価は「ピーキーなメガミ」止まりで環境メガミとなることはありません。
このような観点での強みを、本記事では「汎用性」という要素として評価することにしています。
環境メガミが持っていた汎用性の中身は、S5~7とS8以降で少し方向性が異なると考えます。S5~7で汎用性が高いメガミはS5の新型、S6の仮面、S7の剣が挙げられると考えていますが、これらのメガミは相手の動きを妨害することで汎用性の高さを担保している側面が大きいです。具体的には、新型のForm:ASURA、仮面の『残光』『封殺』、剣の『尸』『理』ですね。
対して、S8以降は集中力を湧かすことによって汎用性の高さを担保しています。S8以降の汎用性が高いメガミにはS8の算および傘、S9-2の騎が挙げられますが、それらのメガミは『算法』『はらりゆき』『Waving Edge』と、とにかくカードから集中力が湧きます。(おまけに、算なら回収、傘なら『かさまわし』からもオーラを増やせるため、とにかくリソースが豊富です)
集中力というのは、任意の基本動作に変換できるため非常に取り回しの良いリソースです。テンポ、レンジロック、リソース奪取、フレア破壊などあらゆる戦型に対する対抗手段として機能します。それらに対してピンポイントで機能するカードを持っているメガミに比べれば、まとめて一枚で対処できるカードを持っているメガミが汎用性に優れるのは当然と言えるでしょう。
このようなメガミは、適切や眼前構築や基本動作が求められるため、出力が使い手の練度に依存しがちです。逆に言えば、検討しがいがあるメガミはこのようなタイプが多いと個人的には思います。そのメガミに対する理解度が相手より高くないと、環境メガミを使う側でも、メタる側でも勝つことが難しいです。(実際、私はS8以降は算をよく宿していましたが、相手の想定よりも自分が上手かったから勝てた場面がそこそこありました)
3. 各メガミ紹介
最後に、記事作成に際して各メガミの強み・弱みを簡単に整理したので、以下に添付します。













4. おわりに
記事は以上となります。公開が遅くなってしまい、申し訳ありませんでした。
この記事で読んだ内容が、来月のカード更新や再演で各メガミの強みについて考える際の参考になれば幸いです。あと、この記事を書くにあたって色々と話を聞いてくれた関東のミコトに感謝を申し上げます。
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【新幕】八相コンだけじゃない!?薙金床(サイネ/ハガネA)
こんにちは、Zicoです。
今日の起源祭では薙毒金床(サイネ/チカゲ/ハガネA)を使用しました。選出理由とかは3回戦負けだったので割愛しますが、もし12時に戻れたとしても、もう一度同じ三柱で出ると言い切れるぐらいには自信があった三柱なのでとても悔しいです。
起源戦ではかなり強い三柱だと思っているので、今回はそのなかでも薙金床(サイネ/ハガネA)について記事を書くことにします。強度の高い八相コンとレンジロックの両方が組める、使っていて楽しい二柱です。最後まで読んでもらえたら嬉しいです。


1. 強み
1.1. サイネの防御力が錬成と相性が良い
錬成攻撃を最終段階まで強化するには最低でも三巡目(6~7ターン程度)までゲームを続ける必要があります。しかし、ハガネA1は対応を持たないため、防御力が不足気味です。
大錬成マテリアルを3回打つということは3フレア使っているということで、錬成攻撃を3回使用した時点での仕事量は+1/0、+2/1、+3/2相当です。3回の平均値を取ると2/1になりますが、1回目の使用で手札1枚を消費している点や、再起させるための錬成攻撃の使用ノルマで折衝が歪んでいることを踏まえると、この時点ではあまり強い切札ではありません。
以上から、私は強い金床の条件の一つに「ほとんどの対面で錬成攻撃を4回以上使用できること」を挙げています。その点で見れば、圏域によるレンジロックや音無砕氷をはじめとする八相パッケージでゲームを遅延できるサイネは相性が良いといえます。
1.2. サイネのカードと遠心の相性が良い
具体的には圏域と衝音晶(対応)、響鳴共振が該当します。いずれも遠心の達成をサポートできるカードですが、圏域は後退リソースの持ち越し、衝音晶(対応)は相手のオーラを強制的に4以下にして錬成攻撃をライフに通す、響鳴共振は能動的なリーサルと各カードで使い方は少しずつ異なります。
これらを使用して、条件が難しい代わりに強力なカード(旋回起、円舞錬、鐘鳴らし、大山脈リスペクト)を押し付けていける、という点も薙金床の強みの一つです。
1.3. 響鳴共振がリーサル時に優秀
サイネの八相コンはとても強い動きですが、通常札(特に八方振り)を主なダメージリソースとしているためリーサルに乏しいです。つまり、最終盤に相手の切札を捌くというフェイズが大半のゲームで発生します。(だからこそ、最後に受け切るために八相コンではライフリードを保つことが重要、と私は認識しています)
対して、薙金床は響鳴共振→鐘鳴らし(対応不可)→錬成攻撃という確定でライフ3点を取る手段を持っています。これにより、相手は通常の八相コン対面とは異なり、ライフ4以上からリーサルを取りに行くことを強いられます。ライフがそれだけ残っているということはその分相手のフレアも少なく、ハガネA1は超反動でフレア剥がしもできるので不十分な状態からリーサルを狙わざるを得ない状況を作りやすいです。
響鳴共振も3フレアと消費が軽く、音無砕氷を何回も使用しているゲームでも簡単にフレアを用意できる点も優秀です。(当然、相手のオーラが4以下であれば、そもそも響鳴共振を使わなくても鐘鳴らしと錬成攻撃だけでリーサルが狙えます)
2. 八相コン
2.1. 基本構築
八方振り/薙斬り/石突(錬成)/見切り/無音壁/旋回起/超反動
音無砕氷/大錬成マテリアル/大破鐘メガロベル










2.2. 構築紹介
サイネがメガミ単体で強いため、旋回起と超反動でリソースを補うだけで強い八相コンが組めます。八相コンの説明は割愛するので、ご存知でない人は以下の記事を読んでください。
基本的な立ち回りは、見切りと無音壁と音無砕氷で相手の攻撃をいなしながら、超反動と石突(錬成)で間合い4に移動して八方振り(八相)と薙斬りで攻撃します。攻撃するときは旋回起も一緒に使うことで集中力を湧かせますし、攻撃札だけでなく見切りや無音壁といった防御面で強力なカードも早く引けるようになります。
音無砕氷と大錬成マテリアルの横に採用する切札は、錬成攻撃(石突)と八方振りの使用回数を増やせる大破鐘メガロベルがオススメです。大破鐘メガロベルは2ライフと2フレアを得るカードであるため、音無砕氷と合わせると実質ライフ3点回復といえます。大錬成マテリアル以外の全てのフレアをライフ回復およびライフダメージ軽減に回せるため、大体のゲームではライフ15~16点ぐらいの感覚で動けます。
攻撃力についても錬成攻撃(石突)の5/3と八方振りの2/1+2/1と申し分ありません。単純な殴り合いであれば、起源戦では大半のメガミに勝てる強さがあります。
2.3. 立ち回り
マリガンは2T目までに石突を引くことが最優先です。可能なら、見切りは温存できるようにマリガンするとライフを守りやすくなりますし、薙斬りや超反動といった3T目に使う可能性が高いカードは底に送っておくと、1・2T目は他のカードを伏せて基本動作が行えるようになります。
一巡目の主な動きは以下の通りです。
1T目:手札を伏せて宿し、大錬成マテリアル
2T目:手札を伏せて宿し
3T目:旋回起を使用しつつ間合い4まで前進、錬成攻撃(石突)
【補足】
(1) 大錬成マテリアルは2T目までに使用できればOKです。
(2) 後手なら1T目は集中力で宿してもOKですし、2T目に余った手札や集中力でさらに宿してもOKです。
注意点ですが、上述の動きは相手が一巡目に前進する二柱であることを想定しています。1回目の錬成攻撃(石突)は適正距離が2-4で、旋回起や超反動で前に出やすいことを踏まえても少し遠いです。例えば、一巡目の3ターン目に手札に超反動、旋回起を抱えていても、集中2前進→旋回起→集中前進→超反動→手札伏せ前進で大体は5つまでしか間合いを詰められません。(後手なら2T目に宿してオーラ0にできたり、錬成攻撃以外の手札を全て伏せれば宿し前進ができるなど細かい動きの幅はありますが、二巡目の錬成攻撃を早く引きたいことを踏まえると、5枚再構成のために手札を2枚残した方が強いです)
相手が1回でも前進していれば間合い4を踏めますが、薙金床側が先手かつ、相手が後手2ターン目まで前進をしない動きが許容されるメガミ(例:サイネ)の場合は一巡目の折衝が難しくなります。
二巡目以降は大錬成マテリアルを使用しながら、大破鐘メガロベルによるライフ回復を狙います。ただし、大錬成マテリアルと音無砕氷という再起する切札が2枚あり、無音壁も採用されているため使用できるタイミングはかなりシビアです。
理想は、2・3回目の錬成攻撃を使用するターンです。前の相手ターンに音無砕氷を対応で使用して、錬成攻撃を使いつつ大破鐘メガロベルを使用して、終了フェイズに音無砕氷と大錬成マテリアルを再起、という流れが一番無駄がありません。この動きには音無砕氷と大破鐘メガロベルで合計4フレアが要求されるため、旋回起で湧いた集中力を宿しに回したり、超反動や石突の移動効果を積極的に使って後退(基本動作)の回数を減らしたり、マテリアルを使用するまで音無砕氷を敢えて使わずにフレアを確保しておく、といった細かいプレイングが重要です。
大破鐘メガロベルを使用してからは、八相コンを押し付けてライフリードを維持します。最終盤では錬成攻撃(石突)が適正距離2-6、5/3となっているため、相手はライフ3以下かつオーラ4以下で攻撃を振ると常に対応錬成攻撃(石突)で逆リーサルを取られるリスクがあります。この状況まで持ち込めれば大体勝てるため、相手のライフを3以下にすることを一つの目標として動くようにしましょう。
2.4. 派生構築
「1.3. 立ち回り」で述べたように、相手が2T目まで前進拒否できる二柱の場合は、薙斬りを錬成することもあります。(八方振りは【攻撃後】効果の兼ね合いで間合い4-5で使用することになるため、薙斬りの方が間合い6以降で使える恩恵を受けやすいです)
薙斬りを錬成する場合、間合い4・5で返された状態から旋回起を使用して錬成攻撃を引こうとすると動きが歪みやすいです。一巡目に自分だけで間合い5を踏めるメガミは限られますが、それが可能な相手の場合には、2T目に旋回起を使用しておいたり、3T目に後退札を引けるようにマリガンしておくなど、どのように対処するかを眼前構築の段階で考えておきましょう。
また、ヒミカ対面では見切りを炉火にすると大半のマッチで有利がつきます。
3. レンジロック
3.1. 基本構築
薙斬り(錬成)/見切り/圏域/衝音晶/旋回起/円舞錬/鐘鳴らし
響鳴共振/音無砕氷/大錬成マテリアル










3.2. 構築紹介
上で紹介したnoteに書いてある通り、八相コンは大型切札に弱いです。一応、超反動によるフレア剥奪や、大破鐘メガロベルによる回復は大型切札への耐性に多少は寄与していますが、構造上の不利を覆すほどではありません。
薙金床では、大型切札に対する回答(予防策?)として円舞錬があります。この構築な主な動きはレンジロックですが、組む理由としては「円舞錬を強く使いたい」が挙がる場合が多いです。(言い換えると、構造上の不利が付いていないのであれば素直に八相コンを組んでデッキパワーを押し付けたほうが勝ちやすい、ということです)
ただし、円舞錬を使うだけでは勝てないので、何らかの勝ち筋を用意する必要があります。この構築の勝ち筋のコンセプトは『痛いのは嫌なので後退力に極振りした薙銃』(以降:極振り薙銃)に少し近いです。ご存知でない人は以下にURLを貼っておくので読んでおくことをオススメします。(八相がオーラ0の時代に書かれた記事なので一部カードの効果が異なりますが、構築自体は現在も再現可能です)
master-horiemon.hatenadiary.jp
基本構築の各カードを極振り薙銃と比較してみると、
・シュート+ラピッドファイア→錬成攻撃(薙斬り)…メイン打点
・バックステップ→旋回起…後退リソース兼ドロー
・バックドラフト→鐘鳴らし…音無砕氷のバフ手段
・自由枠(クリムゾンゼロ)→響鳴共振…リーサル手段
と似た役割で構成されていることが分かると思います。
ゲーム全体としては、錬成攻撃を育てつつ円舞錬で負け筋を潰して耐久し、適当なタイミングで響鳴共振から鐘鳴らしで錬成攻撃(薙斬り)をライフに通してリーサルを取ります。ライフを削る手段は色々ありますが、結局は相手の勝ち筋を潰してリーサルラインの差(こちらが確定3点リーサルを取れる)を押し付けて勝つ構築なので、負けさえしないならレンジロックだけしてお互いに再構成をする展開に持ち込んでも問題ありません。道中は音無砕氷と見切りと衝音晶でライフを守りつつ、場面ごとに円舞錬や圏域を駆使して相手の勝ち筋を潰すことを心がけましょう。
3.3. 立ち回り
マリガンは2T目までに薙斬りを引くことが最優先です。一巡目の錬成攻撃(薙斬り)がオーラ受けされたときのダストの使い道として、圏域や衝音晶を3ターン目に抱えられるようにしておくと、その後に再構成でトップから引いた旋回起や円舞錬を有効活用しやすくなります。
一巡目の主な動きは以下の通りです。
1T目:手札を伏せて宿し、大錬成マテリアル
2T目:手札を伏せて宿し
3T目:旋回起を使用しつつ間合い6まで前進、錬成攻撃(錬成攻撃)
【補足】
(1) 大錬成マテリアルは2T目までに使用できればOKです。
(2) 後手なら1T目は集中力で宿してもOKですし、2T目に余った手札や集中力でさらに宿してもOKです。
二巡目は最優先で大錬成マテリアルを使用します。この時点で錬成攻撃(薙斬り)のスタッツは適正距離4-7、5/2です。以降は圏域や円舞錬で妨害しながら、下記のいずれかで錬成攻撃をライフに通すことを狙います。
(1)衝音晶
衝音晶の破棄時効果の1/-で相手のオーラを4にして、5/2をライフに通します。相手の適当な攻撃に対応として使えると、旋回起や遠心(円舞錬、鐘鳴らし)との相性も良くて理想的ですが、状況によっては即破棄を狙う場合もあります。このとき、鐘鳴らしでバフすると対応不可3/-となり、生じたダストをそのまま圏域の納にもできます。
(2)鐘鳴らし+音無砕氷
音無砕氷を3/2攻撃として使って、5/2と合わせてライフ2点を取ります。この構築は後退にリソースを使う場面が多くフレアが溜まりづらいため、音無砕氷を再起させても対応としてアクティブとは限らず、あまりオススメできる動きではありません。
ただし、上記(1)(2)の動きは、勝つために絶対に必要という訳ではありません。ゲームが長引けば錬成攻撃と円舞錬の差で基本的に有利がつくはずです。三巡目以降にもライフが取れるチャンスは来るので、二巡目は円舞錬を使用しつつ5/2をオーラに通して圏域を展開するだけで終わったとしても、大幅にライフが取られていないのであれば問題ありません。(これだけでも、後ろの間合い+見切り+衝音晶+音無砕氷で守りの布陣は構えられているため、相手の攻撃がライフに通ることはほとんどないはずです)
三巡目以降は、レンジロックや円舞錬で相手の勝ち筋を潰しつつ、相手のライフが減るのを待ちます。相手は後ろの間合いから僅少なフレアで対応(見切り+衝音晶+音無砕氷)の上からリーサルを狙うことになりますが、こちらは響鳴共振→鐘鳴らし→錬成攻撃(薙斬り)で確実に3~4点(鐘鳴らしが対応不可なら3点、バフなら4点)のリーサルが出せます。
リーサルが近づいたら鐘鳴らしや響鳴共振のフレアを構えるようにして、錬成攻撃を引いたタイミングで響鳴共振から一気に相手のライフを詰めます。そのままリーサルを取れるのが理想ですが、相手のライフに1にしたらタイムリミットが付いて実質勝利になる状況も多いので、勝てる場面を見逃さないように気をつけましょう。
3.4. 派生構築
基本構築は常に間合い6より後ろにいることを想定しているため、石突や超反動を採用していません。相手がある程度の前進力を持っていて間合い3から後ろに下がる手段が欲しい場合や、間合い5ぐらいでレンジロックできれば十分な場合にはこれらのカードが採用されます。また、相手が間合い4~5で攻撃してくることが予想される場合、ライフを取る手段として八方振りを採用することもあります。
これらの入れ替え枠は、衝音晶と鐘鳴らしの場合が多いです。焦点間合いを眼前構築の時点で予想して、適切なカードを採用することを心がけましょう。
4. ボツ構築(響共リスペ)
八方振り/薙斬り/石突(錬成)/旋回起//鐘鳴らし/自由枠2枚
響鳴共振/大錬成マテリアル/大山脈リスペクト










三巡目に響鳴共振→鐘鳴らし→大山脈リスペクト(鐘鳴らし)→錬成攻撃で5/4対応不可 or 5/5をライフに通してリーサルを狙う構築です。
切札の自由枠がなく音無砕氷を採用できないため防御力が不足気味で、ほとんどのゲームで四巡目以降を耐えられません。したがって、基本的には三巡目にリーサルを狙うことになりますが、サイネの八相ギミック自体が機能するかは相手の攻撃に依存するため、二巡目の打点が安定しません。
また、鐘鳴らしを採用しているため通常札の枠もカツカツです。見切りや無音壁を採用すると後退手段が石突依存になり、後退札を採用すると今度は防御力が足りないというジレンマに陥りがちです。
結局は、サイネの攻撃3枚と鐘鳴らしを両採用すると枠が足りないという結論に至りました。石突が有効なゲームなら八相コンを組めば良いですし、鐘鳴らしは石突を採用しない構築の場合(レンジロック構築)だけ採用すれば良い、というのが個人的な考えです。
5. おわりに
解説記事は以上です。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
薙金床は薙毒金床のなかで最も返ってくる回数が多かった二柱ですが、出力は薙毒と遜色ないと思っています。(何なら、レンジロックの選択肢が取れる分、薙金の方が有利対面が多いまであると思います)
起源戦環境において、特定の三柱に対するBANや特定の二柱に対する構築などで聞きたいことがありましたら、可能な限り答えますので気軽に聞いてください。
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【新幕】アキナ概論+遺物算(レンリA/アキナ)
どうも皆さんこんにちは、Zicoです。 今回は、桜花の大決闘祭の宴会後に岡たらこさん(以降:岡さん)から聞いた話を基に、アキナについての記事を書きます。
岡さんは、
・「オンライン完全祭、2023秋ノ陣」優勝
・「三国杯」日本代表
・「オンライン起源祭、2023夏ノ陣」優勝
といった実績を持つ、めっちゃふるよにが上手いミコトです。岡さんに「たぶんアキナ強すぎてナーフされるから、全部喋るので記事にしてほしい」と言われたので、この記事を書くことにしました。
この記事では、岡さんの知見と私が考えて書いた部分が分かるように、以下の要領で書くことにします。
・黒字…私が加筆した文章
・青字…岡さんから聞いた話
・緑字…記憶が曖昧な部分
なお、シーズン9-2の『神授』更新によって不可能となった動きは割愛します。
前半ではアキナというメガミの性質と各カードの強い使い方について説明して、後半は遺物算(レンリA/アキナ)について解説します。
想定する読者は、「アキナを宿して桜花決闘をしたことがある」「各カードの基本的な使い方は把握している」といったレベルです。
話を聞いてから何ヶ月も経つので、記憶違いがあったらごめんなさい。では始めます。
- 1. アキナについて
- 2. 遺算(レンリA/アキナ)について
- 3. おわりに
1. アキナについて
初めに、アキナというメガミについてマクロな視点で説明します。
1.1. アキナというメガミの特徴
まず、アキナの本質は受けのメガミです。回収によって得られる豊富なリソース(特にオーラ)で相手の攻撃を捌き、相手のミスを誘発して自分にとって有利な盤面を形成することを狙います。
このような、相手のミスを誘って有利を取るメガミは他にもいます。典型例が、『雅打ち』『久遠ノ花』を持つトコヨや、『防壁』『撃ち落とし』『天主八龍閣』を持つミズキです。それらのメガミは、相手の攻撃を打ち消す通常札および切札を持っています。
ただ、それらのメガミとアキナを比較すると、異なる特徴が一つあります。それは、「相手に攻撃を強要する」という点です。先述したトコヨやミズキに対しては、しっかりと準備をしてから攻撃することが可能です。言い換えると、攻撃タイミングの主導権が対面にあるということです。例えば、相手に対応されてもリカバリーが利くようにリソースを確保したり、下手な攻撃はしないで纏いと宿しを繰り返してダストを枯らして十分なフレアを構えたり……です。
しかし、アキナは相場(≒ライフにダメージを通さないとより価値の高いリソースを回収されてしまう)や『直接金融』(≒ライフにダメージを通さないと投資券が場に残ってしまう)が相手に攻撃を強要します。相手が攻撃したくないタイミングで攻撃を強要して、プレイングを歪ませて有利を取る……盤面の主導権を握るにあたって、アキナはアクティブに受けに回ることが根幹になります。
1.2. 強い算Xの条件
次に、強い算Xの条件について説明します。
1.2.1. 強い対応札を持つこと
アキナを宿した桜花決闘には、「お互いのフレアが少ない状態で進行する」という特徴があります。理由は、アキナを宿す側が『源上安岐那の御明算』(以降:『御明算』)を使用して投資券を用意して、さらに、フレアを投資して相手のライフ(≒将来的なフレア)を回収するためです。
そのため、アキナは一気にフレアを使用してリーサルを狙う「重いデッキ」に対しては、盤面を成立させないという点で耐性があります。
しかし、あくまでアキナ自身の対応札は、瞬間的な防御力には寄与しません。『算法』は一巡目の折衝には優秀ですが、所詮はステップ対応なので、リーサル付近で機能するのは一部の攻撃に対してのみです。『大衍算顆手打表』(以降:『手打表』)も0フレアという点はユニークですが、防御力もそれなりです。
したがって、アキナは消費の軽い切札や、複数枚の強力な通常札を組み合わせた攻撃が苦手です。典型例は、「『瀧河希の掌』→4/3『空閃』→3/2『打擲』→5/2『可能性の枝』」ができるメグミや、「1/-『波呼び』→3/2『水流』→2/2『水雷球』→3/3『イサナ海域』」ができるハツミです。このような連続攻撃に『突撃霊式』などが加わると、アキナ単体では耐えられません。したがって、アキナの横にはこのような連続攻撃に対しての回答を持つメガミが求められます。
1.2.2. オーラ0〜1の裏目があること
アキナのリソースを確保する能力は、主にオーラ回収と『直接金融』によって構成されています。そのため、相手のオーラが常に薄い状態だと、アキナ側は思ったよりリソースを確保できません。実際、シーズン9の途中から、アキナ対面が1T目に3宿しを行って『直接金融』でオーラを奪われないように立ち回る動きがテンプレ化しました。
したがって、アキナの横には上述の動きを咎められるメガミが求められます。一番単純な方法は、1/2あるいは2/2の攻撃札を持つメガミを横に付けることです。
1/2をケアするためにはオーラ回収も考慮すると最低でも2オーラが必要なので、『直接金融』を当てやすくなります。同様の考え方で、2/2をケアするには3オーラが必要なので、オーラ回収と『直接金融』展開を同じターンに行えます。このように、ライフダメージの圧を出して相手にオーラを構えさせて、それを奪う、という動きがアキナを強く使うには必要です。
1.2.3. 相場を上げやすい攻撃札を持つこと
自明の話ですが、理論上アキナの一番強い回収の仕方は、ダスト投資から相場を4まで上げて、ライフ回収することです。ここまで綺麗に動かなくても、投資と回収の間に相場上昇を挟むことができれば、
・ダスト投資→フレア回収(+3AP)
・オーラ投資→ライフ回収(相手のライフ→ダスト)
といった具合で、単純な投資→回収(+2AP)よりもボード・アドバンテージを稼ぐことが出来ます。
そして、こうした相場を上げるカードには、二つの要素が求められます。一つは、その攻撃のスタッツが3/1あるいは-/1であること。そしてもう一つは、その攻撃の適正距離が使いやすい間合いであることです。
「攻撃札で相場を上げて回収」という動きは、事前にフローに桜花結晶を用意する必要があります。アキナ単体で可能な動きには、「1フレア『源上安岐那の御明算』→『恫喝』→オーラ&フレア投資→ライフ回収」というものあります。このような動きを取ると、相場は2でフローが1つ存在しているはずです。
基本的に、『恫喝』を使用するには『算法』や『盤狂わせ』が必要なので、『恫喝』を使用したターンは手札を1枚以下で終えることになりやすいです。そうなると、次のターンの手札は少なくなり、このような盤面で相場を上げるには、スタッツに加えて、その攻撃の適正距離が重要になってきます。
1.3. アキナの通常札 総評
次に、アキナの通常札を説明します。
前提はなるべく端折って、プラスαに力を入れて解説しようと思います。
1.3.1. 算盤珠
基本的に、オーラに当てた方が強いカードです。
具体的な強い使い方は、以下の二つです。
・「相場3で使用→オーラに当てて集中力+1→纏い」で相場を維持したまま資本差をつける。
・「相場3で使用→オーラに当てて回収→1フレア『源上安岐那の御明算』使用」で相手のオーラとフレアを両方削りながら『源上安岐那の御明算』に繋げる
1.3.2. 恫喝
強いので絶対入れてください。
ライフ1点ダメージに投資券が付きます。上手く使えば1枚でライフ2点分を取れるので『算法』や『盤狂わせ』などこのカードを使うためだけに手札1枚を費やしても余裕でペイします。
1.3.3. 交易
入れません。
1.3.4. 投機
見た目以上に難しいカードです。
このカードで一巡目に「オーラ→2→自/フロー」をすると、宿しの回数が減るのでフレアが溜まりづらくなります。また、一巡目に「オーラ→2→自/フロー」からオーラ回収をすると相場が1になるので、ダストを枯れると相場を上げ直すのが難しくなります。
1.3.5. 算法
※岡さんのコメントを忘れました。
かなり強い対応札です。ダストが0でも後ろステップのように使えるので、一巡目の折衝で特に強いです。加えて、自分のターンでも後ろ向き限定の『幻影歩法』として使えるので、中盤以降も腐りにくいです。他にも、間合い3で適正距離4の攻撃を振れるので、間合い2に戻って手番を返しやすく、相手にも間合い3~4への移動を強要できます。
また、他の後ろステップと異なる特徴として、このカードを使用すると適正距離が1~2や2の攻撃は間合い1に潜らないと使えなくなります。対応していない他の攻撃にも機能する可能性がある、という点はユニークです。
1.3.6. 盤狂わせ
※岡さんのコメントを忘れました。
基本的に『恫喝』を振るためのカードです。『算法』とは違って、次の自分のターンにダストを1つ作ってくれるので、『恫喝』の返しにライフ受けで相場が下がっても確実にダスト投資ができます。
ただし、上手く使うにはダスト2つと相/フレア2つが必要です。相手が小刻みにフレアを吐き出せるか、ダストが散りそうかを考えて採用する必要があります。
1.3.7. 直接金融
強いので絶対入れてください。
このカードを展開するときに集中力を1→0にすると次のターンの移動力が落ちるので、集中力1のときは手なりで集中力を支払わないよう気をつけたほうがいいです。(特に一巡目は、『恫喝』用の全身リソースを残すのとどちらが良いか考えたほうがいいです)
1.4. アキナの切札 総評
次に、アキナの切札を説明します。
1.4.1. 開方冥式切取法
あまり強い切札ではありません。他の切札でライフを取れるのであれば、そっちを採用した方が強いです。
相手が資本を溜めたり対応を構えるなどの適切なケアをすると、「1→2→2」でライフ2点か「1→2→3→3」でライフ3点あたりが現実的なラインです。相手の対応札1枚を切らせているとはいえ、「3フレア→2点」や「6フレア→3点」はコスパ的には普通~やや悪い程度です。
1.4.2. 大衍算顆手打表
ユリナ対面で『月影落』『天音揺波の底力』ケアで積むことがあります。以上。
1.4.3. 衰垜逐肘守料術
基本的に使いません。以上。
ごく一部の算Xで使うことがあります。(例:刀算…ゲーム中に決死の時間が延びる)
他にも、『炎天・紅緋弥香』のケアで擬似的な『神代枝』として採用することがあります。
1.4.4. 源上安岐那の御明算
基本は1フレアで開けるカードです。ただし、【使用済】効果で2回以上宿しそうなら2フレアで開けることもあります。
また、このカードを繰り返し使うと自分のフレアもどんどん減っていくので、横の切札次第では相場1でも敢えて開けないケースがあります。(例:薙算…リーサルで『律動弧戟』の6フレアが必要になるため)横の切札とゲームプランから、どの程度このカードにフレアを費やして良いか考えましょう。
1.5. 細かい動き
アキナを強く使うために、覚えておくべき動きを紹介します。
1.5.1. 投資→回収なし
※一巡目に『直接金融』オーラ投資から回収せずに前進して『恫喝』を使用……というのは頻出手筋で知ってる人も多いと思うので、他の状況について説明します。
この動きをとる目的は主に2つです。
①相場を上げた状態を維持する
…フローに桜花結晶を送っておいて、『算盤珠』や次ターンでライフ回収を狙います。他にも、相場が1になる前にオーラ投資しておくことで投資券を腐らせない、といった目的もあります。(相場2ダスト0投資券1で相場が1になると投資できないまま再構成が入って投資券が無駄になりますが、オーラ投資して相場3から2に下がると、オーラ回収の選択肢やトップから投資券を引いたときにライフ回収などの芽を残せます。特に、アキナハーフミラーだと『恫喝』絡みでこのような折衝になりやすく、相場でマウントを取ると有利に試合が運ぶことがあります)
②相手に結晶を触らせない
…回収をするとフロー(自領域)がダスト(共通領域)に移動します。その際、ダストに移動した結晶を纏い直すAPが足りなかったり、それをすると次ターンのフルリソでなくなったりする場面では、敢えて回収しないことがあります。特に、一巡目の折衝で、少しでも後ろでチンタラしたい場面ではこの動きをすることがあります。(例:後手1『直接金融』(集中力使用)、後手2『直接金融』オーラ投資(回収なし)→宿し→纏い、後手3フレア回収→『御明算』→2纏い)
1.5.2. オーラ焦燥→投資投資投資→ライフ回収
山札1枚・ダスト0・投資券3枚表という比較的限られた場面での選択肢です。
このまま再構成をすると『恫喝』『直接金融』が無駄になってしまいますが、オーラ焦燥からダストを作ることで無理やりダスト投資→オーラ投資→フレア投資まで繋げてライフ回収できます。この動きをした場合の盤面を整理すると、下記のようになります。
・自分の手札-1(焦燥)
・自分のオーラ-1
・自分のフレア-1
・自分のフロー+1
・相手のライフ-1(回収)
さらに、次のターンにオーラ回収をすると仮定すると、その後の盤面は、
・自分の手札-1(焦燥)
・自分のフレア-1
・自分のフロー+1
・相手のオーラ-1
・相手のライフ-1
となります。確かに手札1枚分は焦燥によって損していますが、投資券を使わずに再構成すると上記の利得(自フロー・相オーラ・相ライフ)は得られていません。再構成タイミングを遅らせた(実質的にはライフ0.33~0.5点回復)点も考慮すると、概ね収支的にはプラスといえるでしょう。
2. 遺算(レンリA/アキナ)について
次に、強い算Xの例として遺算を紹介します。
2.1. 遺算の強み
前述した強い算Xの条件を用いて、遺算の強みを説明します。
さらに、遺算特有の強みとして、投資券と偽証のシナジーも説明します。
2.1.1. 強い算Xの各要素について
先ほど、強い算Xの条件として、
・強い対応の通常札を持つこと
・オーラ0~1の裏目があること
・相場を上げやすい攻撃札を持つこと
の三つを挙げました。遺算は、上記全ての条件を満たしている二柱です。
まず、遺算は強い対応札として『ラナラロミレリラ』を持っています。アキナの弱点は通常札による連続攻撃なので、このカードが弱点補完として優秀です。
次に、オーラ0~1の裏目には『玄塗り』と反証失敗による1焦燥があります。他にも、偽証設置『偽りの武器』や、終盤には『御劔桐子の巫女神楽』があるので相手に纏いを強要できます。
最後に、相場を上げやすい攻撃札ですが、遺算には『刃の本質』があります。
ここまでで、『偽りの武器』と『刃の本質』が登場していますが、後述する二つ目の強みがその強みを両立させています。
2.1.2. 投資券+偽証のギミック
やることは単純で、偽証札を使って偽証するだけです。本来、偽証は反証を当てられると手札1枚分損しますが、投資券で偽証をすると投資券が捨て札に置かれるので、次のターン以降に投資および回収でアドバンテージを稼げます。
特に、遺算では偽証『嘘突き』に投資券を混ぜる動きが強いです。
①本物『嘘突き』を反証→1焦燥+2/1
②本物『嘘突き』を反証しない→2/1
③投資券『嘘突き』を反証→投資券
④投資券『嘘突き』を反証しない→-/1+投資券
と、全てのパターンでアドバンテージを稼げます。相手目線だと、この中で④が明らかに辛いので『嘘突き』は反証されやすいです。したがって、遺算を使う場合は必ず『嘘突き』を採用するべきですし、基本的に本物で偽証したほうが良いです。
たまに、『嘘突き』を眼前構築の時点で抜いて『恫喝』や『直接金融』で偽証している人を見ますが、どちらも表で使った方が投資券にプラスαがある分強いです。投資券で偽証『嘘突き』をするのは『算法』や『盤狂わせ』が手札に揃わなくて『恫喝』が使えないときや、隙で『直接金融』が割られそうなときなど、明確な理由のある場面に限定したほうが良いと思います。
上記と似た話が、偽証設置『偽りの武器』でも言えます。
①本物『偽りの武器』を反証→1焦燥+1/1+【攻撃後】効果
②本物『偽りの武器』を反証しない→1/1+【攻撃後】効果
③投資券『偽りの武器』を反証→投資券
④投資券『偽りの武器』を反証しない→1/1+【攻撃後】効果
この中だと①が最もリスクが大きく、投資券を場に出すとライフ回収される場面も多いので基本的に反証されません。したがって、『偽りの武器』の【攻撃後】効果を活かせる当たり札を増やすという意味でも『神授』は『刃の本質』にするのが安定です。
※ルール上「投資→偽証設置(投資券)→投資」は不可能なので気をつけてください。順番は投資と偽証設置のどちらから始めてもOKです。
使用順の制限はない。ただし、投資券の利用は一括で行わなければならず、間に他の処理を行うことはできないため、質問の『投資券→偽装設置→投資券』はできない。
— 【公式】ふるよにオボロちゃん質問箱 (@furuyoniFAQ) 2023年7月14日
2.2. 遺算の構築について
2.2.1. 基本構築
嘘突き/玄塗り/神授(刃の本質)/算盤珠/恫喝/直接金融/自由枠(※1)
夜山恋離のなれの果て/源上安岐那の御明算/自由枠(※2)
※1 算法≧欺瞞の霧=盤狂わせ>(明確な理由の壁)>その他
※2 ラナラロミレリラ>開方冥式切取法>(明確な理由の壁)>その他
2.2.2. 確定枠について
・嘘突き
…反証の裏目です。大体反証してくれるので入れます。
・玄塗り
…オーラ0~1の裏目です。
・神授(刃の本質)
…どれに変換しても戦えます。無難なのは『刃の本質』です。
・算盤珠
…偽証で投資券を表にするので、他の算Xよりもフローが溢れやすいです。ルール上は回収は1ターンに1回しか行えないので、実際に投資券がボード・アドバンテージに変換するのは時間差があります。このカードを採用することで、その時間差を縮めることができます。
・恫喝
…サブ打点+ギミックの根幹です。強いので入れます。
・直接金融
…ギミックの根幹です。強いので入れます。
・夜山恋離のなれの果て
…説明したい内容が多いので、後で詳しく説明します。
・源上安岐那の御明算
…強いので入れます。
2.2.3. 自由枠について
・欺瞞の霧
…一部対面だと有効なので入れます。
・算法
…とにかく無難です。これ入れて勝つならこれで良いと思います。
・盤狂わせ
…上手く使えれば強いので入れる可能性があります。
・その他(通常札)
…明確な理由がない限り入れません。
・ラナラロミレリラ
…普通のゲームならこれで良いです。99%これが入ります。
・開方冥式切取法
…対応が全くいらない相手なら入る可能性があります。
・その他(切札)
…明確な理由がない限り入れません。
2.3. 遺算の回し方
2.3.1. 序盤(一巡目)
初めに、一巡目に相手が攻撃してこないことを前提に遺算の序盤の動きを説明します。
まず、1T目に『直接金融』以外の手札を伏せて宿したあと、『恫喝』で偽証『最初の桜鈴』をします。その後、相手の反証の有無で下記のように分岐します。
・反証された場合…2T目に『直接金融』を展開。3T目に『恫喝』『直接金融』投資でライフ回収後に『神授』使用。もし『直接金融』展開前に宿し等でオーラを0にしてきた場合は、『直接金融』で偽証『最初の桜鈴』(※)。
・反証されなかった場合…『最初の桜鈴』効果で2宿しして、2T目に『直接金融』即破棄。3T目に『神授』と可能なら『御明算』を使用。もし『御明算』まで使用できたら、4T目に『直接金融』『御明算』投資でライフ回収。
※ 相手目線だと下手に反証すると『恫喝』『直接金融』投資からライフ回収されるので、一見すると反証しないのが無難に見えます。しかし、ここで『直接金融』以外で『最初の桜鈴』を偽証してそれが通ると、3T目に『恫喝』オーラ投資から『直接金融』で『最初の桜鈴』を偽証した場合に、
・反証される…次ターンに『直接金融』フレア投資からライフ回収
・反証されない…投資した『恫喝』を山札に戻し、4T目に間合い4を踏んで『恫喝』使用。次ターンに『直接金融』で偽証設置『偽りの武器』。
という動きが取れます。つまり、実は遺算目線では『直接金融』以外で偽証する理由が十分にあり、対面も2T目の偽証『最初の桜鈴』を通すことに一定のリスクがあります。
『神授』の変換先は、先述したように『刃の本質』が安定します。理由は、先述したように
・相場を上げる手段を持つことで、回収が強くなる。
・偽証設置『偽りの武器』が反証されなかったときに、3/2で使用できる可能性がある。
といった強みがあるからです。しかし、『最初の桜鈴』『偽りの武器』にもメリットは存在します。
『最初の桜鈴』のメリットは投資した『恫喝』を山札に戻して再度使用できる点です。奇数再構成から『算法』『恫喝』→『恫喝』投資、『最初の桜鈴』で『恫喝』戻し→『盤狂わせ』『恫喝』みたいに動ければ一巡で『恫喝』のみでライフ4点稼ぐことも可能です。しかし、基本は一巡目に『恫喝』で偽証『最初の桜鈴』をするので、二巡目に引き込むタイミングは運が絡みます。 加えて、ダストの個数や反証の有無と言った相手の動きによって出力が左右されるのでとにかく安定しません。リーサル時の火力も他に変換した場合と比べて低いので、これに変換することは滅多にないと思います。(正直、カード更新で最も弱体化したルートだと思います)
『偽りの武器』のメリットは相手が反証失敗したときの爆発力です。相手目線だと偽証設置『偽りの武器』は「投資券を表にしたくないなら通し、オーラを守りたいならライフ回収を許容して反証」という基準で反証の是非を判断することが多いはずです。そこに、本物の『偽りの武器』で偽証すると相手の計算を崩すことができます。
例えば、オーラ3で反証失敗すると、「1/1+1焦燥→ダスト投資オーラ回収→1/1『算盤珠』オーラ回収→1/2『玄塗り』」といった具合で、最良の受け方かつ反証の是非を当てられたとしても、『玄塗り』『算盤珠』だけでオーラ3点+ライフ3点を稼げます。このように、『偽りの武器』はオーラが薄い相手に良く刺さります。
他にも、「相場1・ダスト0・投資券が表」というアキナが困りがちな状況に強いという特徴があります。1/1がオーラに通ればダスト投資できますし、万が一ライフ受けでもオーラ投資ができます。また、『偽りの武器』は偽証設置のために伏せることになり、『刃の本質』のように離脱を必要としないのでリソースに余裕が出やすいです。
2.3.2. 中盤(二巡目~三巡目)
二巡目は、リーサル時までに『御劔桐子の巫女神楽』を構えられるように『夜山恋離のなれの果て』を展開します。このとき、遺算特有の『夜山恋離のなれの果て』 のメリットが三つあります。
一つ目のメリットは、相手の攻撃を躊躇させてライフ回収を狙える点です。『完全論破』の圧力をかけることで相手に攻撃を振らせないことで相場の低下を防ぎ、次のターンにライフ回収できます。(一応、『久遠ノ花』で相場上昇の圧をかけて、さらにライフ回収をしやすくするという動きもあります)
二つ目のメリットは、『完全論破』使用後の次ターンの再構成で偽証設置『偽りの武器』が行える点です。偽証『偽りの武器』の真偽に関わらず、無料再構成に+αが付いてくるので強いです。
三つ目のメリットは、3ターンの間、自分のターンに自動でダストが供給される点です。これにより、アキナが苦手とする相場1+ダスト0という状況を避けられます。
そして、二巡目以降からは偽証設置『偽りの武器』ができるようになります。これを効果的に行うには、前もって伏せ札に投資券を仕込んでおくことが重要です。
理想は再構成の前のターンに『恫喝』や『直接金融』を投資してライフ回収しておくことですが、他によくやるのは、
・前のターンに『恫喝』や『直接金融』を投資して、敢えて回収しない(ライフ回収の芽を残すため)
・隙で割れた『直接金融』を再使用
などです。特に、山札が0~1枚となるターンで『直接金融』を使用したい場合は、それより1ターン前に『恫喝』を捨て札か伏せ札に用意する必要があります。(最悪、『直接金融』を使用しながら手札制限で『恫喝』を伏せるという手もあります)
2.3.3. 終盤(三巡目以降)
終盤は、『御劔桐子の巫女神楽』を使ってリーサルを狙います。盤面にもよりますが、基本的には偽証設置『偽りの武器』から入ります。反証されたらオーラ回収orライフ回収から始めて、反証されなかった場合は基本的に『巫女神楽』を3/3にします。
バーストは手札の揃い具合にもよりますが、例えば手札に『嘘突き』『玄塗り』『刃の本質』『算盤珠』が揃った状態だと、「偽証設置『偽りの武器』(反証)→ダスト投資オーラ回収→1/0『算盤珠』(オーラ回収)→2/1『嘘突き』(ライフ受け)→1/2『玄塗り』(オーラ受け)→3/1『刃の本質』(ライフ受け)→3/2『巫女神楽』(ライフ受け)→『御明算』(ライフ回収)」で5点リーサルです。最後の『御明算』ライフ回収はフレア的に難しいかもしれませんが、大体3~4点程度は安定してリーサルを狙えます。また、相手目線だと攻撃の受け方や反証で裏目を引く可能性もあるので、それ以上のリーサルが出ることもあります。
終盤は、相手のオーラをコンスタントに削って相手に纏いを強要することが重要です。こちらが負けない盤面を維持したまま少しずつリーサル圏内に落としていき、後がなくなって攻めてきた相手を『ラナラロミレリラ』で捌いて逆リーサル(※相手が舐めた盤面で手番を返してきたら『巫女神楽』で先んじてリーサル)……というのが遺算の典型的な勝ち方です。
3. おわりに
以上がアキナおよび遺算についての記事です。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
一部の人に「遺算の記事まだですか?」と言われることが多かったので、頑張って最後まで書ききりました。アキナも遺算もまだまだ第一線で戦えるメガミだと思うので、興味が出た人は使ってみてください。
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
【新幕】オフライン異相祭、2024春ノ陣レポート!古炎戦(ユリナA/ヒミカA/オボロA)
どうも皆さんこんにちは、Zicoです。
つい先日、オフライン異相祭が終わりましたが、皆さんは異相戦を楽しめましたか?普段だと使わないようなメガミも選択肢に入ってくる、非常に面白いレギュレーションだったと思います。
今回は、6/2(日)に開催された「オフライン異相祭、2024春ノ陣」の優勝レポートを書くことにします。私はそちらの大会で古炎戦(ユリナA/ヒミカA/オボロA)を選出し、なんとか5-0で優勝しました。当然、めっちゃ嬉しいです。
今日の異相祭、古炎戦で優勝しました‼️
— Zico (@Zico_furuyoni) 2024年6月2日
初英雄虚偽&尸なので超嬉しいです‼️ pic.twitter.com/QrkndvO61a
この記事では、私が古炎戦を選出するに至った経緯から説明して、簡単にではありますが古炎、古戦、炎戦を紹介して、最後に大会当日のレポートを書くことにします。最後まで読んでもらえたら嬉しいです。



1. 異相祭の環境推移(主観)
はじめに、私の周辺での異相祭のメタゲームについて簡単に触れたいと思います。あくまで私の主観なので、話半分で聞いてもらえると助かります。
1.1. 環境初期(3~4月)
3/9(土)、公式ブログ「桜降る代に小噺を」で異相祭の告知とレギュレーションの説明が行われました。当時は桜花の大決闘祭が近かったので特に検討はされませんでしたが、アナザー限定というルールは非常にユニークで、「これが強いんじゃね?」みたいな雑談はしていた記憶があります。
当時よく言われていたのは、
・レンリAがメガミ単体の出力が高く、時点で『使徒』が更新されたシンラAが強い
・レンジロックを得意とするメガミが少ないうえに、レンリAとシンラAに有利を取れるユリナAが強い
といった話です。概ね私も同意だったので、メタゲームはユリナAが中心に回ると予想していました。
そこから少し時間が経ち、実際に異相戦を遊ぶようになったのは4/20(土)でした。
桜花の大決闘で私は身内にボコされて1-2と非常に面白くない戦績だったので、早々にドロップして異相戦を中心にフリプを遊んでいました。そこでは嵐魂遺(ライラA/ヤツハA2/レンリA)を中心に使って実際そこそこ勝てましたが「嵐遺、たぶんユリナには勝たないよなあ……」という感じでした。
その後、4/27(土)に初めての異相戦レギュレーションの大会に参加しました。環境初期なので正直何を持ち込んでも良かったので、私は「シーズン5の亡霊や!」と戯言を抜かしながら戦新嵐を選出、そのまま優勝しました。
異相祭、戦新嵐で優勝‼️
— Zico (@Zico_furuyoni) 2024年4月27日
シーズン5の亡霊と申します。 pic.twitter.com/sWaQZARhbx
優勝はできましたが、丸さ故に全体的に出力が控えめで、苦しいゲームが多かったです。小ネタはそこそこありますが、正直5-0できる未来は見えなかったので早々と諦めることにします。
1.2. 環境中期(5月上旬)
4月中はあまり手応えを感じる三柱を見つけられずに終えましたが、次の転機は5/5(土)のレガシー会後の徹夜カラオケでした。
4人中の2人ふるよに(異相戦)、残りの2人が歌うor観戦という4人体制で回していると、ふと気づいたことがありました。それが、「古炎戦、何か強くね……?」というものです。私の思いついた三柱が軒並みレンリAにボコボコにされ、『最初の桜鈴』の反証失敗にキレてオーラの桜花結晶を対面に投げつけるなかで「目の前の三柱、古炎戦なら簡単に勝てるな……」という気持ちになりました。
そのあと、縁杯で何度か古炎戦を使用してみました。勝ったり負けたりしましたが「これなら、練度を上げればほとんどの対面に勝ち目のある対戦ができるな」という感触を得ます。
このようにして、オフライン異相祭の3週間前の時点で選出が80%ぐらい古炎戦に確定しました。それ以降は大会では古炎戦を一切使わず(フリプでは時々使っていました)、情報秘匿フェイズに移行します。
1.3. 環境末期(5月下旬)
5月下旬あたりからですが、環境は私の予想していなかった方向に動きます。明らかに、大会からユリナAの数が減りました。おそらく、サイネAやトコヨA、サリヤAなどユリナAに対して強みのあるメガミの研究が進んだことで、ユリナAにが負けるようになったのでしょう。
そして、今度はそれらに対して強いユリナA2やチカゲA、ウツロAが増えて……といった具合で、魑魅魍魎群雄割拠な環境となりました。普段の大規模大会に比べると、直前まで選出を決めかねている人が多かった印象があります。
正直、私はなぜそのような環境になったのかよく分かりませんでしたが、「古炎戦に対してのガードが下がるならまぁいっか~」と思っていました。実際、5月下旬以降は大会で古炎戦を見かけることはほとんどなく、古炎戦の話を振られても「いやぁ~心恐魂に勝てなくて全滅しちゃいましたよね~」みたいな話をしていました。(実際は恐魂返しで体感7割ぐらい勝てると思います)
この辺で、古炎の構築のバリエーションが自分の中で広がります。具体的な例を示すと、
①チカゲA対面の場合
1T宿し前進
2Tフルバーストで相手に前進強要
3Tレバレ+シュート+バックドラフト+癇癪玉
4T間合い2着地
のように動くと、「オーラ6ライフ2+2萎縮」or「オーラ4ライフ3+2萎縮」と相手のリソースを縛れるので、チカゲA側が再構成した時点で炎天リーサルの圧をかけられます。
また、『乱打』か『柄打ち』に遁術で対応されると、『癇癪玉』or『シュート』→『バックドラフト』→5/5『月影落』がライフに通ってそのまま勝てます。
②ユリナAが相手の場合
相手の間合い2の攻撃に『癇癪玉』で対応して、『炎天・紅緋弥香』ケアで間合い4までの後退を強要します。返しのターンは『癇癪玉』の【破棄時】効果で相手のオーラは4以下のはずなので『一閃』がオーラに通ったら『殺意』で相手のオーラを0にして『月影落』で勝てます。
仮にライフに通った場合でも、相手の動きを一方的に歪ませながらライフ2点取れているので、一方的にマウントが取れています。
③ユリナA2が相手の場合
『スカーレットイマジン』で手札を揃えてから、決死『乱打』をオーラに当てて、決死『柄打ち』から『バックドラフト』を使用すると『月影落』が6/5となり、『浦波嵐』の上から5点取って勝つことができます。
などがあります。このように、古炎が想定以上にテクいことが判明し、予め見せないように気をつけていてよかったと安心します。
オフライン異相祭1~2週間前には、主な検討場所はDiscordの身内鯖となっており、選出を決めかねている身内を古炎戦でマジレスし続けることで経験値を稼ぎました。
2. 古炎戦の選出理由
2.1. 対応範囲の広さ
古炎戦と聞くと皆さんは「対応力なさそうだなぁ」と思うかもしれませんが、異相戦の環境においてはかなり広範囲のメガミに対して五分以上だと思います。
古炎は上述したように構築の幅が広く、『月影落』が当たる相手には『月影落』を、そうでない相手には『炎天・紅緋弥香』を用いることで相手に圧力をかけられます。
古戦も『手裏剣』が偉く、異相祭ではレンジロックの強度に限界があるのでギリ勝負になります。また、『月影落』が受かっている顔をしている相手にも、質の高い通常札でゴリ押すと普通に『月影落』が通って勝ちます。ゴリ押しのやり方はこの記事を読んで勉強してください。(ダイマ)
炎戦は設置『誘導』から『炎天・紅緋弥香』を使うだけの一発屋と思われがちですが、『火炎流』『バックドラフト』『鋼糸』『手裏剣』あたりで戦っても普通に強いです。『炎天・紅緋弥香』が受かっているメガミはオボロAを除くと大半がリソースに乏しいので、オーラ受けできない攻撃でゴリ押したら普通に勝ちます。
2.2. 主張の明確さ
古炎戦は、結局やることが
・月影落
・天音揺波の底力
・炎天・紅緋弥香
のどれかなので、やることがはっきりしています。
これらのライフに通ったら概ね敗北になるような大型切札の横に『癇癪玉』『殺意』『誘導』といった強制的にオーラを剥がすカードが存在しているので、相手に与える思考への負荷はかなり高いです。
このゲームは基本的に主張を押し付けるほうが楽で、桜花決闘中に失敗するリスクが少ないです。また、主張の選択肢が限られているため、初めて対戦するような三柱が相手でも、BANや構築で大きな失敗は比較的し辛いといえるでしょう。
2.3. 古炎の知見の差
今回の異相戦において、古炎を私と同程度に詰めていた人はあまりいなかった印象があります。正直、「世界に沢山いる古Xのひとつ」「古Xをメタるついでに古炎もメタれているだろう」と考えている人も多かったのではないでしょうか。
古炎の秘伝のタレ構築を用いれば本来よりも有利な状態で対戦を進められるのではないか、と考えたのも古炎戦の選出理由の一つです。正直、古炎の構築が全部割れてたら他の古戦Xを使っていた可能性が高いと思います。
2.4. BANの一貫性
古炎戦は、基本的に古炎が返ってくる想定でBANを決めれば上手くいきます。
たまに古戦が返ってきますが、気合を入れて大型切札をライフに通して勝つ、というゲームプランは共通です。炎戦は近距離と中距離相手に強いので勝ちます。
ちなみにBANの優先順位ですが、メガミ単体レベルとしては、
・最優先でBAN…オボロA
・優先的にBAN…サイネA2、クルルA2
・可能な限りBAN…トコヨA
といった感じです。オボロAは『神代枝』で『炎天・紅緋弥香』が、『鳶影』で『月影落』がケアできるので返したくないメガミの筆頭です。※実際は『鳶影』で『月影落』を確実に避けるには相方のカードが必須だったり、『天音揺波の底力』の通りは良かったりと色々あります。
また、古炎戦は決死に入らないとほぼ全ての攻撃が2/1か2/2なので、『絶唱絶華』を持つサイネA2もあまり相手したくありません。クルルA2は、『あならいず』『らすとりさーち』が伏せ札を破壊するので設置と相性が悪く、BANの優先順位は高めです。
少し意外かもしれませんが、トコヨAについては個人的には勝てない!というほどではないと思っています。一巡目にしっかりと前進すれば、トコヨA側が基本動作だけでオーラ5から『奏流し』を振るのは難しく、『誘導』で避けるのは比較的容易です。
また、『誘導』を嫌がってここで『常世ノ月』を使用して対応不可を付けてくる場合は、フレア差がつくのでアグロで『月影落』が当たりやすく、『二重奏:吹弾陽明』を開けるタイプのデッキなら、対応が多く入っておりダスト生成能力が低いはずなのでダストを枯らして宿し前進を繰り返せば相手は間合い5まで下がるのが難しくなります。
3. 古炎戦の概説
3.1. 古炎
意外と器用な古X、という感じです。
基本の主張は『フルバースト』で相手に前進を強要して、ユリナAが得意な間合い2に早期から収束されることです。
主な勝ち筋は、『殺意』や『バックドラフト』から『月影落』をライフに通すか、対応『癇癪玉』から『炎天・紅緋弥香』をライフに通すかです。
それらの圧力はゲーム早期でかけた方が相手の動きが歪んでお得なので、『フルバースト』を使った次のターンは宿し纏いをした方が上手く行きやすいです。
基本構築は、主に2つです。
①スカイマ月影構築
乱打/一閃/柄打ち/シュート/火炎流/フルバースト/バックドラフト
月影落/不完全浦波嵐/スカーレットイマジン
通称赤ちゃん構築。引いた攻撃札をいい感じに叩き続けたら勝ちます。
一巡目は1T目に宿しと前進、2T目に『フルバースト』、3T目に『シュート』がテンプレで、基本は相手に前進してもらうことを意識します。
二巡目からは大体間合い2に収束するので、『一閃』と2/2『火炎流』の圧力をかけながらいい感じに『柄打ち』や『乱打』をライフに通します。
この段階だと『シュート』や『フルバースト』は使わないので、それらを引きそうな前のターンは気持ちオーラ受けを増やします。逆に、間合い2〜3の攻撃札が手札に揃いそうなときは、しっかりと振れるようにライフ受けを意識しましょう。『フルバースト』と『シュート』でテンポは序盤から取れているはずなので、適切に攻撃札を使用できれば打点には困らないと思います。
終盤は、『スカーレットイマジン』と『月影落』でリーサルを狙います。ここで『シュート』を採用しておくことで、リーサル時の打点を少しでも高くできます。
②癇癪炎天構築
乱打/一閃/柄打ち/癇癪玉/シュート/火炎流/フルバースト
炎天・紅緋弥香/自由枠2枚(月影落or不完全浦波嵐orレッドバレット)
スカイマ月影構築に比べると自由度が高く、その分眼前構築の難易度が上がります。
基本は対応『癇癪玉』からの『炎天・紅緋弥香』を相手に警戒させ、動きを歪ませることでアドバンテージを稼ぐ構築です。リソースが薄く、基本動作でしか間合い3→4を移動できない相手によく刺さります。
切札については、
・炎天ケアで後退した相手を咎められるが、良くも悪くも無難な『月影落』
・要求フレアが多い代わりに、詰み盤面を作れる『不完全浦波嵐』
・構築が読まれやすくなるが、早期に炎天の圧をかけられる『レッドバレット』
といずれも一長一短です。迷ったら裏択の『月影落』と相手のアバれをケアする『不完全浦波嵐』を採用するのが無難です。
3.2. 古戦
異相祭マジレス代表選手。純度の高いユリナは中途半端な二柱を完全に破壊します。あまりにも使い古された二柱なので特にいうことはありません。
基本構築はこんな感じです。
乱打/一閃/柄打ち/鋼糸/手裏剣/忍歩/誘導
月影落/不完全浦波嵐/神代枝
迷ったらこれ組めば大体勝ちます。相手によって『居合』『不意打ち』『天音揺波の底力』の採用は検討してもいいと思います。
一巡目は1T目に『神代枝』を開け、2T目に宿しと前進、3T目は振れそうなら『手裏剣』を振って【常時】効果で回収します。
こんな感じに動くと二巡目には5〜6フレアぐらい溜まっているので、『一閃』と『鋼糸』の後ろに『月影落』がチラつき始め、『月影落』が受かってないメガミにはまずコレで勝ちます。
受かっている相手も、この記事(再掲)を読んでゴリ押せばどこかで『月影落』が当たって勝ちます。あるいは、『誘導』などから2/3決死『乱打』がライフに通って勝ちます。
3.3. 炎戦
マジで返ってこない二柱。ユリナAがマストBANの相手だと炎戦が返ってくるのが古炎戦の強みです。ユリナAに勝てない二柱は基本的に炎戦にも勝ちません。
基本構築は2つです。
①誘導炎天構築
火炎流/フルバースト/バックドラフト/鋼糸/手裏剣/誘導/自由枠(シュートor忍歩)
炎天・紅緋弥香/レッドバレット/自由枠(スカーレットイマジンor虚魚)
最終的なゴールは一つだが、そこに至るまでの選択肢が多くて意外と難しい構築ですを個人的には、自由枠は、
・シュート+スカーレットイマジン
・忍歩+虚魚
だと思っています。『虚魚』から『忍歩』で前に移動しながら『誘導』を使う動きが『炎天・紅緋弥香』と相性が良く、場合によっては『忍歩』で間合い4を踏んでから設置『鋼糸』を使って、
・オーラ受け→『誘導』で前進→ 『炎天・紅緋弥香』
・ライフ受け→『誘導』で宿し→ 『炎天・紅緋弥香』
と両面待ちでリーサルを取ったりもできます。
一巡目は、理想は2T目に『フルバースト』で1点取って、3T目に『レッドバレット』→『鋼糸』or『シュート』→(『誘導』→)『バックドラフト』+『手裏剣』で2〜3点取ります。
ここまで削ることに成功すれば、あとは再構成でライフが6なので、間合い2から設置『誘導』から 『炎天・紅緋弥香』で6点取って勝ちです。
実際は、相手がミスしないとそこまで上手くは決まらないので、
・適度に攻撃札で相手のライフを削ってリーサルラインを落とす
・『虚魚』でさらに相手のケアを強要する
・無理な後退をした相手に対して『スカーレットイマジン』でリーサルを狙う
など、二巡目以降も勝ち盤面を作るために動いていくことになります。
②スカイマ型構築
火炎流/フルバースト/バックドラフト/鋼糸/手裏剣/自由枠2枚(シュートor殺意or忍歩or誘導)
スカーレットイマジン/自由枠2枚(レッドバレットor鳶影or虚魚)
正直あまり強くはないと思います。トコヨA2、オボロA、ヤツハA2のような構造上『炎天・紅緋弥香』が効かない相手でなければ、①の構築を組んだ方がいいです。
一巡目の立ち回りは①の構築とほぼ同じです。切札は、相手に合わせて適切なゲームプランを立てていくなかで、必要なものを選んでいきます。
間合い2に収束すると、あまり手数が多い二柱ではなくなるので、必要な打点はなるべく一巡目のうちに稼ぐことを意識しましょう。
4. 異相祭レポート
4.1. 炎戦(古) vs 心嵐(戦)
1回戦の対戦相手はnobitaさん。公式大会などで裁定の質問をする際によくお世話になっている方です。前回の起源祭のときはうるさくて本当すみませんでした。
nobitaさんの選出は心戦嵐(ユリナA2/オボロA/ライラA)、非常に丸いビートダウン三柱です。
BANはオボロAで心嵐を返しました。心戦は『問答』で伏せ札を増やして『手裏剣』を回収する動きが強く、『斬』も組み合わせるとユリナAに対して逃げ切れるぐらいのペースで打点が取れるので、まず返しません。
戦嵐は『天音揺波の底力』が刺さりやすいので返せるレベルではありますが、対面の手が滑って炎戦が返ってきたときに『最後の結晶』を構えながら殴り負けるおそれがありました。案の定、炎戦が返ってきたので心嵐返しでよかったです。
心嵐なら設置『誘導』から『炎天・紅緋弥香』が当たるので、愚直に誘導炎天構築を組みます。
火炎流/フルバースト/バックドラフト/鋼糸/手裏剣/忍歩/誘導
レッドバレット/炎天・紅緋弥香/虚魚










桜花決闘も理想的でした。
先手1T(炎戦):宿し前進
後手1T(心嵐):『大嵐』雷3
先手2T『フルバースト』
後手2T:4前進
先手3T:『レッドバレット』ライフ→『手裏剣』オーラ→『バックドラフト』→3/3『鋼糸』ライフ
この時点でライフ5点を取れたので、あとは与えたフレアで頓死しないことだけを考えていました。
後手3Tですが、お相手が催眠術にかかり『浮舟宿』を使い損ねたことで、間合い3オーラ3でターンが返ってきました。ちょうど『暴風』と『阿吽』をライフ受けしてフレアが3つあったので、ライフ2焦燥から『炎天・紅緋弥香』でリーサルです。誇張抜きで対戦時間5分ぐらいでした。
4.2. 古炎(戦) vs 社金(恐)
2回戦の対戦相手はおんしんさん。関西のミコトであることと、古金(ユリナA/ハガネA)の構築の発案者であることは以前身内のミコトから聞いた記憶がありました。
おんしんさんの選出は恐社金(トコヨA2/ユキヒA/ハガネA)でした。実は1回戦目の斜め後ろで対戦していたので選出は知っていました。
すごく面白そうな三柱ではあるのですが、大会で当たると困るタイプだな〜、と感じました。恐金と恐社が強い二柱と知ってる以上、一番分からない社金を返さないといけないのが怖かったです。
BANは消去法でトコヨA2となり、社金返しでした。恐金は『畏掠め』を錬成する動きが非常に強く、境地『梳流し』『旋回起』『梳流し』などもあるので、古炎や古戦では通常札による火力が間に合わなさそうでした。恐社は『徒寄ノ八重桜』を軸にする分には、『よこいと』から『梳流し』を間合い3で使用したり『たていと』で『風舞台』を使いまわしたりできるので、概ね恐傘と同程度の強度があり、勝てるビジョンが見えませんでした。
社金は初めて戦う二柱なので「何をするんだろう……」とメガミ選択までの間に考えていましたが、『たていと』で『錬成攻撃』を使い回せることに気づいてたまげます。たまげた~!『ふりはらい/たぐりよせ』を錬成してから『ひらりおり』を展開して、毎ターン2/2を飛ばしながら4/3『錬成攻撃』を『たていと』で使いまわしてクリンチしてるだけで普通に強そうです。(ここまで憶測)
この時点で古戦が返ってきたら割と絶望マッチだと思っていましたが、実際には古炎が返ってきます。古炎なら上述の動きをされても決死『乱打』から『殺意』でオーラを1にすれば『月影落』で勝てそうなので、それを軸に以下のような構築にします。
乱打/一閃/柄打ち/シュート/火炎流/フルバースト/殺意
月影落/不完全浦波嵐/炎天・紅緋弥香










結論から言えば、切札をミスりました。『かさまわし』がある相手に『癇癪玉』もなしに『炎天・紅緋弥香』がライフに通るわけないので、大人しく『レッドバレット』を積むべきでした。(ネタバレですが、桜花決闘が始まって5分でこの選択を死ぬほど後悔します)
桜花決闘ですが、一巡目はたしかこんな感じでした。
先手1T(古炎):2前進 ※1宿し1前進だと『大錬成マテリアル』で『ひきあし』が機能するので破産
後手1T(社金):1宿し『大錬成マテリアル』ふりはらい→『かさまわし』1纏い
先手2T:『フルバースト』
後手2T:適当に纏い→『かさまわし』1纏い
先手3T:『シュート』オーラ→適当に纏って1後退 ※ここで後退すると『かさまわし』まで伏せないと『しこみばり』が振られず、『旋回起』で湧いた集中まで前進に費やすことを強要できてお得……とかだった記憶
後手3T:なんか適当に動いて『錬成攻撃』
ここまでは想定とそこまで違っていなかったのですが、二巡目に入って2後退から『円舞錬』を使われ、この瞬間に『炎天・紅緋弥香』が腐ったことが確定します。この時点で勘の良い読者はお気づきかもしれませんが、このゲームで私が振った攻撃は『シュート』と『フルバースト』と『不完全浦波嵐』だけです。
ここからは完全にお相手のペースです。『錬成攻撃』の圧を出されながら『はらりゆき』『しこみばり』をライフに通され、『ひきあし』まで手から打たれて一生間合い3を踏めません。それでも、『フルバースト』再構成トップ『フルバースト』から『シュート』をライフに通すなどして、ギリギリゲームの顔をし続けます。く、苦しい……。
終盤では、逆に前に動くと『はらりゆき』が届くので間合い10まで後退するのが正解というキモい盤面になります。最終的には、相手のライフが1かつ山札が1枚で実質的な最終ターンを迎え、『不完全浦波嵐』で首の皮を繋いで焦燥合戦になりかけたところで『殺意』で相手の焦燥が受からずに勝てました。
『フルバースト』を2ターン連続で使えたことと、お相手の旋回起が二巡目と三巡目でボトムったことが非常に大きかったです。あれがなかったら多分最後に『殺意』でリーサルが取れていないので……。
4.3. 古炎(戦) vs 戦絆(古)
3回戦の対戦相手はすらーさん、誰かが暴言を吐いたときに頻繁にスケープゴートにされている人です。
すらーさんの選出は古戦絆(ユリナA/オボロA/チカゲA)でした。ユリナ系統との殴り合いに強く、ユリナAをメタった相手にも戦える非常に理想的な三柱です。唯一の難点は、勝ち切るにはかなりの戦絆の練度が要求される点でしょうか。(試しに組んでみたら分かりますが、とにかく通常札と切札の枠が足りません)
ちなみに、古戦絆は数少ない古炎戦ガン不利(古炎返しで三面不利)マッチです。オボロAをBANすると古絆が残りますが、古炎側は非決死だと『遁術』と『不完全浦波嵐』の上からリーサルが取れず、逆に古絆側は『反旗の纏毒』『一閃』『飛苦無』『月影落』だけでお手軽4点リーサルです。
また、古炎vs古戦も古戦がガン有利のマッチングです。古戦側が設置『誘導』→2/3『乱打』→『鋼糸』→『月影落』→トップから引いた攻撃札で『不完全浦波嵐』の上から2~5点リーサルを踏めるのに対して、古炎側は『不完全浦波嵐』に加えて『最後の結晶』までリーサルを取らなければなりません。
古炎のユリナA対面のセオリーは対応『癇癪玉』で『炎天・紅緋弥香』ケアの後退をさせて『殺意』から『月影落』をライフに通すことですが、古戦は『最後の結晶』で『炎天・紅緋弥香』のケアができますし、『殺意』『月影落』は性質上そのターンの最後の攻撃になるので、他の攻撃で『最後の結晶』を使わせないといけません。(無理に決まってるだろ!)
長々と書きましたが、要は古炎戦は血の涙を流しながら戦絆を返すしかないということです。そして返ってきたのは古炎。はいはいワロスワロス。
さて、大会でもこんなテンションで眼前構築を迎えます。というのも、古炎vs戦絆も
・『月影落』→『鳶影』からの『奮迅』でケア可能
・『不完全浦波嵐』→『反旗の纏毒』でケア可能
・『炎天・紅緋弥香』→『神代枝』でケア可能
おもんな~~!!
しかし、さすがに3-0卓なので足りない頭をもう少し回した結果、冷静に考えて『残滓の絆毒』を入れると『鳶影』『反旗の纏毒』『神代枝』の最低1枚は抜けることに気が付きます。
・『鳶影』がない→『月影落』が当たる→勝負になる
・『反旗の纏毒』がない→『残滓の絆毒』に『不完全浦波嵐』で対応できる→勝負になる
・『神代枝』がない→対応『癇癪玉』から『炎天・紅緋弥香』が当たる→勝負になる
・『残滓の絆毒』がない→相手のデッキが紙束→勝負になる
はい。どうせ『幻覚毒』を飲んだらどれか1枚しか打てないので、それで十分です。というわけで切札が決まりましたね。構築はこんな感じです。
乱打/一閃/柄打ち/癇癪玉/シュート/火炎流/フルバースト
月影落/不完全浦波嵐/炎天・紅緋弥香










一巡目の折衝は確かこんな感じでした。
先手1T(古炎):1宿し1前進
後手1T(戦絆):1宿し
先手2T:『フルバースト』
後手2T:2前進? ※オーラ2を構えられたことだけ覚えている
先手3T:『シュート』オーラ→2纏い? ※気持ちよく『毒針』を振られないように気をつけた(≒多分間合い7返し)ことだけ覚えている
後手3T:『手裏剣』ライフ→『毒針』(対応『癇癪玉』)オーラ
ライフはお互い1点取られた状態ですが、テンポ的にはこちらが『フルバースト』『シュート』『癇癪玉』でオーラ6+萎縮まで撒いてる分、リードしました。そして、再構成からトップ『癇癪玉』を引いたおかげでオーラを空けて前進して間合い2に着地しました。
その後、お相手が再構成で『忍歩』を使用しなかったことと一瞬設置で悩む瞬間が見えた(≒設置『誘導』を打つか検討していた可能性大)で、構築がある程度推定できます。
鋼糸/手裏剣/誘導/毒針/遁術/仕掛け番傘/奮迅
残滓の絆毒/鳶影/流転の霞毒 or 反旗の纏毒
『忍歩』が入っていないということは手札に『鋼糸』を抱える可能性が高く、そうなると同じく手札でダブ付く『飛苦無』は入っていない可能性が高いです。それよりかは、手軽にクロックとして使える『仕掛け番傘』が入っている可能性のほうが高いでしょう。
切札も、一巡目に『神代枝』が開かなかった時点である程度は予想がつきます。
再構成からトップで『癇癪玉』を当てることに成功したので、この時点でお相手のオーラはかなりボロボロでした。そうなると、伏せる用の『忍歩』が入ってないことから離脱から『手裏剣』を振る余裕もないはずなので、『仕掛け番傘』ケアで手札を1枚にしながら攻撃し続けます。ところどころで『遁術』で対応されたりもしますが、『シュート』を合わせることでテンポリードを維持します。
このような展開でゲームが続き、最後はお相手がリーサルの圧を出せるように『炎天・紅緋弥香』のケアを切って『鋼糸』を抱えることを優先して間合い4オーラ3で手番を終えたので、そのまま『炎天・紅緋弥香』でライフ4点を取ってリーサルでした。再構成トップ癇癪玉があまりにもズルかったので、なんとか勝つことができましたね。
4.4. 古炎(戦) vs 古拒(金)
準決勝の対戦相手はいずさん。目に入る情報を、初めに"いず"の有無でフィルタリングしている人です。
いずさんの選出は古拒金(ユリナA/サイネA2/ハガネA)でした。こちらも3回戦と同様にユリナAのハーフミラーでの強さとユリナAメタを両立した三柱で、1回戦の後ろの卓で見たときは「そんなアプローチもあるのか!」と関心していました。
いずさんが既にレポート記事を書いているので、古拒金の解説は割愛します。
BANはハガネAで、古拒を返すことにしました。古戦が返ってくるなら『誘導』とかでオーラ2にして『月影落』に『不完全浦波嵐』を切らせれば、終端なので『一閃』と『鋼糸』がライフに通って勝ちそうです。古炎なら、ダストを枯らし気味に動いて『炎天・紅緋弥香』の圧を出せば、相手の八相の動きを咎められそうです。というか、フレア破壊しながら一方的に切札でマウント取れる古金と、『遺響壁』と『響鳴共振』から決死超えてリーサルを取れる拒金に勝てる未来が見えなかったです。
返ってきたのは古炎でした。古拒が相手なら炎天メソッドが通用しそうなのでこんな感じの構築にします。
乱打/一閃/柄打ち/癇癪玉/シュート/フルバースト/火炎流
月影落/不完全浦波嵐/炎天・紅緋弥香










一巡目の折衝はこんな感じです。
先手1T(古炎):1宿し1前進
後手1T(古拒):1後退
先手2T:『シュート』オーラ→1宿し1纏い
後手2T:3前進
先手3T:『フルバースト』
後手3T:2前進→『八方振り』ライフ→『遺響壁』 ※オーラで受けても良かった盤面だったけど、再構成から手札に攻撃札が揃った場合に突っ張れるようにオーラに余裕を持たせた記憶。
再構成から手札に『火炎流』『一閃』『癇癪玉』『フルバースト』みたいな揃い方をしたので、『絶唱絶華』ケアで『フルバースト』伏せと集中で2前進して『火炎流』でお伺いを立てます。一応殴らない選択肢もあるんですけど、『炎天・紅緋弥香』が入れている以上オーラ受けされる分には帳尻が合いそうですし、古炎は攻撃が2/1と2/2ばかりなのでどうせ『絶唱絶華』のケアはできません。2/1ということはライフに通りづらいということなので、下手に相手に余裕を与えたら纏い直されてジリ貧です。
結果的には『絶唱絶華』を切られて返しに2/3『一閃』を顔面に受けますが、ユリナAのハーフミラーはそういうゲームなので気にせず殴り返します。
終盤、もう1回『遺響壁』を食らう場面が訪れますが、冷静に考えて『衝音晶』『遺響壁』が落ちてる状態で再構成するならジャムる可能性がありそうだったので『不完全浦波嵐』を信じてオーラ4で手番を返します。(本当は『裏切り』を引かれたら『響鳴共振』からリーサルでしたが、『癇癪玉』を伏せて纏うと炎天リーサルが遠のいて勝たなくなると思ったので、ケアを切った事自体は大失敗ではない……はずです)
結局、返しはいずさんは悲しそうな顔で『氷雨細音の果ての果て』を1宿しから構えて『遺響壁』と『圏域』展開エンドでした。『遺響壁』に『癇癪玉』で対応しておくべきだったと後悔していましたが、結局相手のオーラが0かつ『氷雨細音の果ての果て』ケアで纏うためのリソースが必要になったので結果オーライです。この時点でお相手のライフが5だったので『衝音晶』持ち物検査のつもりで『火炎流』を振ったらライフに通ったので、ガン纏いから『月影落』で勝ちました。
4.5. 古戦(炎) vs 絆塵(魂)
決勝の相手はkasekiさん。最寄り駅を勝手にバラされる不幸体質の持ち主で、「小岩は千葉」一派の一人です。
kasekiさんの選出は絆塵魂(チカゲA/ウツロA/ヤツハA2)でした。ユリナAメタを刈り取る形をしてそうな三柱ですね。
BANはヤツハA2で、絆塵を返しました。絆塵は検討済みマッチで、これを返せないと琵琶絆塵(サイネA/チカゲA/ウツロA)に勝てません。一応絆魂も返せる範疇ではありますが、ヤツハA2自体が『深淵の大口』絡みで事故を誘発しやすいので、安定して勝てそうな絆塵にしました。
返ってきたのは古戦、上手ぶらずにマジレスすれば勝てます。構築はこんな感じです。
乱打/柄打ち/鋼糸/手裏剣/不意打ち/忍歩/誘導
月影落/天音揺波の底力/神代枝










『一閃』はリーサル時に『遁術』や『虚偽』で役に立たない上に、使用するのに離脱が必要なことからウツロA対面では使いづらいので抜きました。(手札は設置『忍歩』で離脱したターンに振る用の『手裏剣』と『毒針』に対応するための『誘導』で埋まるので、そういう意味でも『一閃』は採用しづらいです)
空いた枠には『不意打ち』を採用します。これにはちゃんと理由があって、毒塵は攻撃を振り続けることでフレア破壊ケアの纏いを強要し、相手の攻め手が緩くなったところを突くようにさらに攻撃してリソースを縛って……といった、典型的な攻撃が最大の防御になるタイプの二柱です。このタイプの二柱は主張を押し通すために攻め続けることが必要で、言い換えると攻撃札を伏せて纏ったりすると一気に出力が落ちます。
このような「主張を通すために全てのカードを表で振る」相手には『不意打ち』が非常によく刺さります。『居合』と違って『遁術』や『影の壁』で対応できないのも推しポイントです。さすがに4/3や3/2を受けると『月影落』ケアで纏い直す必要が出るので、その間に『乱打』や『柄打ち』を振っていくことで無理せずライフダメージを稼げます。
切札は、『不完全浦波嵐』が『虚偽』の前に無力なので抜きました。代わりに、相手が終焉の影に蘇ったときにリーサルに使えそうな『天音揺波の底力』を採用しました。『万象乖ク殲滅ノ影』の返しに、『月影落』は打てないけど『天音揺波の底力』は打てる、みたいな盤面は全然ありますからね。
一巡目の折衝ですが、お相手は『魔食』を全力で使用する展開になったので、こちらが『神代枝』を開けて『手裏剣』を振った程度で大きな動きはありませんでした。
一巡目にオーラを剥がされなかったことからかなりの宿し前進をすることになり、2回ぐらいは『蝕みの塵』をライフで受けても問題ないぐらいの状況になりました。後手4T目に、相手が『蝕みの塵』ライフ受けを見てしゃがんだ返しに、『不意打ち』を4/3で当てることに成功します。こうなると相手のオーラに空きができるので『誘導』も対応として機能しやすくなり、比較的こちら有利でゲームが進みます。
終盤、お相手が『誘導』ケアでオーラ5にしてから『毒針』を使用する場面が訪れます。この時点でお相手のライフが4だったので、その返しにアグロ再構成で設置『鋼糸』をオーラに当て、念の為『誘導』で『暗器』をケアしてから『月影落』で4点取ってリーサルでした。
5. あとがき
異相祭のレポート記事は以上になります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
全体的に運に恵まれていたのを感じますが、眼前構築や桜花決闘の立ち回りは比較的上手くできたのではないかと思います。桜花の大決闘祭で1-2して割とガチめに凹んでいたので、今回の異相祭で挽回できてよかったです。
古炎戦をおすすめしてくれた某ミコトを初め、最後まで一緒に検討を手伝ってくださった方たちにお礼を申し上げます。(感)謝ァッ!次は起源祭があると思うので、ぜひご一緒に検討できたら嬉しいです。
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【新幕】YS秋葉原感謝祭レポート!旗櫂算(ホノカ/ハツミ/アキナ)
どうも皆さんこんにちは、Zicoです。
今回書くのは、12/24(日)の大公式大会:YS秋葉原感謝祭のレポート記事です。YS秋葉原感謝祭については、以下の公式ブログをご参照ください。
この大会で私は旗櫂算(ホノカ/ハツミ/アキナ)を宿しました。結果は5-0、優勝でした。ハツミ様は私の最推しメガミなので、2023英雄の証を入手できて非常に嬉しいです。
本日の大公式大会:YS秋葉原感謝祭、旗櫂算で5-0優勝しました‼️
— Zico (@Zico_furuyoni) 2023年12月24日
めっちゃ嬉しいです‼️ pic.twitter.com/QRudgtfFi8
前回の32人大会(オフライン完全祭)では0-3ドロップという結果で、だいぶ凹んでいました。色々と検討をサボった自覚はあり、起源祭の優勝から来た甘えが結果に反映されてしまったと反省しました。場末とはいえブログを書いている身として同じような体験はしたくなかったですし、ちょうど英雄の証も更新された(しかもハツミ様!)ので、今回はもう少し真面目に取り組もうと考えていました。
そのような気持ちで臨んだのが今回のYS秋葉原感謝祭だったので、満足のいく結果で終えることができて非常に良かったです。
この記事では初めに選出までの経緯を説明して、その後に三組(旗櫂・櫂算・旗算)について解説、最後に5回分の対戦について振り返ります。
かなり長い文章になってしまうかと思いますが、最後まで読んでもらえたら嬉しいです。それでは、始めていきましょう。



1. 選出経緯
今回のYS秋葉原感謝祭ですが、12/9(土)のゲームマーケットでS9の情報が全て出揃ってから15日後の大会でした。そのため、準備期間の短さという点で、従来の32人以上の大会とは大きく異なっていました。このようなタイミングで意識するべきは、S9のメタゲーム予想と、それに基づく検討事項の選別です。
ここでは、新環境のメタゲームの個人的な予想を述べて、その後に私が今回のYS秋葉原感謝祭に旗櫂算を持ち込むに至った経緯を説明します。
1.1. 新環境について
当たり前ですが、新メガミの追加とS8-2→S9のカード更新により、環境は大きく変わることが予想されました。具体的なカード更新の内容については、以下の公式ブログ記事をご参照ください。
これらのカード更新について、強い/弱いという点でのみ評価すると以下のような印象でした。あくまで12/24(日)時点での私の所感なので、参考程度にとどめてください。
ユキヒ
概ね弱体化です。『はらりゆき』の適正距離3が消失したことにより、近距離で戦いたい傘Xは『ゆらりび』が当たらない相手に対して非常に弱くなりました。特に、『ウバラザキ』のフレア裂傷を『はらりゆき』で踏み倒す構築はかなり厳しくなったので、傘鋸(ユキヒ/シスイ)はほとんどいなくなると予想しました。
ただ、『はらりゆき』に代わって『しこみび/ねこだまし』はナーフ前に戻ったので、中距離の傘Xは強化された印象です。しかし、『はらりゆき』の適正距離から6が消えたことで銃傘(ヒミカ/ユキヒ)は全盛期の力を取り戻すには至りませんでした。結局、警戒が必要な傘Xは忍傘(オボロ/ユキヒ)*1と傘櫂(ユキヒ/ハツミ)*2ぐらいといった印象です。
シンラA
強化です。少し増えることは予想されましたが、経典のケアは基本動作による比重が大きいので、選出の時点での警戒は不要だと判断しました。ただ、プレミ防止のために、自分の持っている『使徒』は見えやすい場所に置いたほうが事故が減らせて安全だと思いました。
レンリA
少し弱体化です。『魚吊り』がなくなったことで、中距離メガミもレンリAを相手に戦いやすくなりましたが、『ラナラロミレリラ』や『夜山恋離のなれの果て』からの『完全論破』は健在なので有利/不利がひっくり返るほどではないと思います。また、『神授』とその入れ替え先はカード変更がなかったので、大会にも余裕で持ち込めるという認識です。
アキナ
少し強化です。アキナはS8-2時点でも遺算鋸(レンリA/アキナ/シスイ)といった強い三柱に含まれていたので、S9でトップメタを張る可能性は十分にあると予想しました。そのため、宿すことを検討するべきであると同時に、対面に来ることも想定するべきであると考えていました。
シスイ
かなり弱体化です。『金屑纏い』でオーラ裂傷を与えて、次のターンに前進する動きができなくなったので、一巡目の折衝で主導権を握りづらくなりました。加えて、『ウバラザキ』が間合い4で使えなったことで、相手が前進拒否した場合はオーラ4フレア2で『ウバラザキ』を再起させる動きが難しくなっています。しかし、中盤以降の出力は概ね今まで通りなので、メタゲームによっては採用を検討するレベルではあります。
サイネA
諸説です。3/Xや-/Xを持つ相方と合わせる場合は、『二重奏:弾奏氷瞑』の消費フレアが(条件付きで)軽くなったことで、ライフダメージのバフを活かしやすくなりました。そのような場合では、強化といえるでしょう。
しかし、それ以外の場合は『八方振り』『氷の音』を持たなくなったためにサイネA単体でのビート性能が減少し、『二重奏:弾奏氷瞑』から不可避バフ、萎縮、ドローなどが消えたことも相まって弱体化した印象です。
選出時点での警戒は不要だと思っていますが、『合奏』絡みはプレミを誘発しやすいの注意が必要です。対戦するときは手元に置いておくと安心できそうですね。
トコヨA
弱体化です。『奏流し』は少し強くなりましたが、火力についてはミソラが上位互換に近いので、-/1打点によるクロックメガミという枠では存在感に欠ける印象があります。変更後の『二重奏:吹弾陽明』はトリガーが相手依存となり安定しなくなったことから、従来の『二重奏:吹弾陽明』を軸にしていた笛Xはかなり解散気味です。
したがって、サイネAと同様に選出時点での警戒は不要だと思っています。ただし、カードの入れ替わりが非常に激しいので、『合奏』含めて勘違いをしないよう細心の注意を払う必要があります。
ここまでがカード更新についての所感となります。
次に、新しいメガミの電子(オボロA2)と弓(ミソラ)についてです。こちらも、詳しく解説しようとすると長くなってしまうので、結論だけを簡単にまとめます。
各メガミのカードについては、以下の公式HPカードリストからご参照ください。
オボロA2
これからの研究で覆る可能性は十分にありますが、現状は概ね忍(オボロ)や戦略(オボロA2)と同程度の強度という印象です。少なくとも、12/24(日)の時点ではオボロA2単体としては無警戒で問題ないという印象です。
ミソラ
『風孔』『カガゲルカゲ』といった汎用性の高い対応に加えて、『弓流し』『早矢乙矢』『ミハテヌハテ』とった複数のクロック手段を持つメガミです。個人的には、「防御力のパラメータを少し攻撃力に割り振ったトコヨ」といった印象を持っています。
かなり強い主張を持っていますが、オーラ圧が少なかったり全体的に切札耐性が乏しかったりと、ピーキーな性能を持っているため相手の強い動きが明確で、対策は講じやすい印象です。言い方を変えると、対策なしだと相手の主張を一方的に通されて完敗となる場合もあり得るので、選出時点での警戒は必須になると考えていました。
ここまで長くなってしまいましたが、以上を踏まえた私の環境予想および選出基準は、以下のとおりです。
①ゲームスピードの鈍化
シスイが減るため、環境はかなり低速化するはずです。それに伴って、従来はゲームスピードが課題だったメガミが選出できるようになり、それに伴い強いとされるカードも変化していくと予想しました。
②中距離環境
シスイとレンリAの減少に伴い、シスイの『黒き絆』『アブダグイ』、レンリAの『魚吊り』『ラナラロミレリラ』を苦手としていた、強い主張を持つ中距離メガミが増えるはずです。そのような中距離メガミを宿すことを検討すると同時に、それらのメガミに対する対策が必要になると予想しました。
③三柱の方向性は算XY
宿すメガミの有力候補でも想定すべき対面でもあるのは、アキナです。一応、アキナに対抗する手段を持つメガミは存在はしていますが、大幅な有利を取るには至りませんし、加えて全体的にピーキーな性能を持つメガミが多いので、安定して勝ちたいなら宿す側に回ったほうが無難だと予想しました。
④メタの中心は弓
ミソラへの対策は必須です。ミソラメタの筆頭は毒XYや鎌(塵)XYで、可能であればそこまでを見据えて有利を取れるような選出を意識したいところです。
ここまでを前提として、以降の節で旗櫂算の選出理由を説明します。
1.2. 旗櫂算の選出理由
先述の通り、YS秋葉原感謝祭の環境予想と選出基準は、
①ゲームスピードの鈍化
②中距離環境
③三柱の方向性は算XY
④メタの中心は弓
の4つでした。仮説を立てたのは12/9(土)に新拡張の情報が出揃ったタイミングで、この時点では旗櫂算の他にも旗算弓(ホノカ/アキナ/ミソラ)、毒塵橇(チカゲ/ウツロA/コルヌ)なども考えていた記憶があります。
この時点でぼんやり考えていたこととしては、
・ミソラ自体が繊細なメガミでリソースも潤沢とは言い難いことから、搦め手に長ける毒塵橇は弓X全般に対して強く出られるだろう。
・毒塵橇などを想定するなら、ミソラを宿す場合に横に添えるべきはリソース供給に長けたメガミだろう。(例:ホノカ、アキナ)
・旗櫂算であれば、ミソラに対して主張を持てる(詳細は後述)うえに、毒塵橇に対しても有利を取れる*3だろう。
といったものがあります。ただ、12/10(日)のネット対戦(シミュレーター読み替え)で旗弓を使って敗北してからは、旗弓Xの検討は止めた記憶があります。
メモ:旗櫂算
— Zico (@Zico_furuyoni) 2023年12月8日
次に検討をする機会は、12/16(土)のお気楽交流祭でした。ここでは、毒塵橇を可能な限り持ち込んで、少しでも多くの弓を倒して毒塵橇を流行らせようと画策していました。(そして、その毒塵橇を旗櫂算で倒そうという算段でした)
そんな心構えで臨んだお気楽交流祭でしたが、初戦のY裏さんから旗櫂算をお出しされて「マジか~」と困ってしまいます。※お気楽交流祭なので、『困りますボタン』を押すのは、あくまで心のなかにとどめました。
もちろんその対戦は負けましたが、そのあとの塵橇vs傘弓(ユキヒ/ミソラ)でも引きの偏りが多少あったとはいえ、ギリギリ負けてしまいます。その日は、なんとも微妙な手応えで終わりました。
お気楽交流祭から帰宅後、「傘弓であそこまで肉薄できるなら、やはり弓XYを考えるべきなのでは?」と考えました。そのなかでも、弓算は概ね扇算(トコヨ/アキナ)の上位互換だろうと予想していたので、まずはその横を探す方向性で考えることにしました。
このとき、弓Xの相方に求めるものとして、
・クロックという弓の主張を補強できること
・オーラを薄くしてきた相手を咎める手段を持つこと
・リソース確保手段を持つこと
の3つを掲げました。そして、最終的には、三柱目としてレンリAを思いつきます。
・『偽りの武器』で『ミハテヌハテ』や『弓流し』を-/2にできる。
・『欺瞞の霧』や『御劔桐子の巫女神楽』でオーラの薄い相手を咎められる。
・『最初の桜鈴』でリソースを確保できる。
…これだ!と思い、12/17(日)の大会で遺算弓(レンリA/アキナ/ミソラ)を持ち込み、そのまま優勝して概ね仮説が正しいことが確認できました。
遺算弓で優勝‼️ pic.twitter.com/DaKXxzvp0g
— Zico (@Zico_furuyoni) 2023年12月17日
しかし、実際に使ってみると色々な弱点も見えてきて、例えば以下に示すような課題を感じました。
・私が組んだ弓算は『算盤珠』を用いたライフ回収がダメージプランに組み込まれていました。そのため、オーラ回収よりもオーラ投資の回数が多くなり、全体的にリソースが不足気味でした。したがって、一般的な算Xにありがちなリソースの余裕は感じられず、繊細な印象を受けました。
・遺弓の打点は『偽りの武器』からの-/2攻撃に依存するため、最初の『神授』を『最初の桜鈴』にすると打点が激減してしまいます。そのため、相手もリソースが豊富だと時間切れ両者敗北のリスクがありました。
さらに、その後のフリプで遺弓を使ったところ某令和ふるよに最強プレイヤーの塵橇に完敗してしまい、「これちょっとダメそうだな」という感想を得て、24(日)のYS秋葉原感謝祭の本番には遺算弓は持ち込まないことにしました。(もちろんこれは黙っていました、遺算弓が増えてくれたらお得なので)
ただ、同日に不幸中の幸いもありました。それは、遺弓算を試すなかで、旗櫂算が弓算に対して有利を取れそう、というものです。そのため、YS秋葉原感謝祭まで脆弱性が発見されない限りは、旗櫂算を持ち込むつもりでいました。
また、この時点で色々な人が旗櫂算を使っていたので、旗櫂算の秘匿は諦めました。その代わりに、積極的に大会後のフリプで使って対戦数を稼ぐことにしました。
様々な三柱とフリプなどで対戦して気づいたことがいくつかありました。例えば、ゲームスピードの鈍化に伴いライフ回復が付いている『突撃霊式』と、複数回の萎縮と山破壊でテンポとライフの両方でリードを取れる『ミオビキ航路』は相対的に強い立ち位置にあるということです。
この二枚のお陰で、旗櫂算の対策をしていない一定強度以下の任意の組み合わせに対しては全体的に微有利以上を取れている感覚がありました。それが、旗櫂算に気持ちが偏った理由でもあります。
正直、旗櫂算のなかでも旗算以外はエアプだったので、経験値不足が懸念されましたが、
・某飲酒ふるよに勢さんが銃旗櫂で勝ちまくっていたことが幸いして、なぜか旗櫂が帰ってこなかったので、旗櫂の知見不足が問題になりづらかった。
・櫂算が概ね典型的なビートダウンの算Xで、相手が悪いときの微妙な打点の細さ含めてS8剣算(カムヰ/アキナ)あたりと同じような感覚で回せたので困らなかった。
といった要素が複合的に重なり、「12/24(日)までは何とか誤魔化せそうだ」という結論に至りました。S9開始から1ヶ月以上経ったら、おそらく旗櫂の過大評価が改められ、強い人達は旗櫂か櫂算を三面でメタれるような三柱を見つけられていたことでしょう。
それはそれとして、12/23(土)の大会でも旗算と櫂算の両方で算弓に勝つことができ、決勝戦やその後のフリプでは旗櫂が思っていたよりはちゃんと強いことも確認できました。そのため、特に軌道修正はせずに旗櫂算で12/24(日)当日も臨むことにしました。
やったぜ pic.twitter.com/9Pyd6veOsa
— Zico (@Zico_furuyoni) 2023年12月23日
ここまでが三柱選出までの経緯です。ここからは、大会当日のレポートに入る前に旗櫂算の各組み合わせを紹介します。
2. 旗櫂算の紹介
最初に断っておきますが、旗櫂算で20回弱ほど対戦したなかで、返ってきた頻度は櫂算>旗算>旗櫂で体感6:3:1です。したがって、旗櫂についての説明は想像がかなり混ざっていることをご留意ください。(なんで誰も旗櫂のブログ記事を書いてないんや……)
2.1. 旗櫂
旗櫂の主な主張は『精霊式』と『波呼び』にあります。
『精霊式』は序盤にダストを生成してくれるので、安全に『波呼び』を展開することができます。そして、『波呼び』の【展開中】効果で山札を増やすことで、開花した『守護霊式』を再構成や『四季はまた廻り来る』に頼らずに確実に引くことができます。
さらに、『波呼び』の優秀な点として「破棄時にダストが2つ増える」というものがあります。これは『羅針盤』と特に相性が良く、「『波呼び』破棄→『水雷球』→生じたダストで『羅針盤』展開→『守護霊式』」は頻出手筋の一つです。この動きを取る際に、『波呼び』の【展開中】【破棄時】効果で山札枚数を予め奇数に調整していれば、次のターンには確実に開花した『突撃霊式』を引けます。逆に、山札を0にしておくと『四季はまた廻り来る』から『突撃霊式』を同じターンにそのまま使用できます。
また、『波呼び』は【展開中】効果で毎ターン山札を増やせるので、破棄されるまでの間は山札が1枚ずつしか減りません。対して、【展開中】効果が発動し続けるということは即ち逆風でターンを返され続けている状況であるため、相手の山札は『ミオビキ航路』によって減り続けます。
このような、山札の増減による再構成ダメージも塵も積もれば何とやら……と無視できない要素です。これだけならハツミ単体でも再現可能な挙動ですが、旗櫂はこれに『桜花のお守り』によるライフダメージへの防御、『突撃霊式』によるライフ回復といった要素が加わります。したがって、「攻撃している側のライフが、逆に何故かジリジリと減っていく」という不思議な盤面を作ることができます。
他にも、『波呼び』に関連した旗櫂の小ネタとして、
・『桜花のお守り』で伏せたカードを引き直せる。
・『神霊ヲウカ』ケアで間合い5まで後退されても、【破棄時】効果で前進すれば『神霊ヲウカ』を使える。(もちろん、間合い0における離脱も同様)
などがあります。『神霊ヲウカ』に関連した小ネタは多く、
・『水雷球』で間合い1を踏むことで後退によるケアを難しくさせる。(間合い5まで下がって『神霊ヲウカ』をケアするという動きへの対策)
・『羅針盤』で適正距離5を追加して後退によるケアを難しくさせる。(『突撃霊式』から『神霊ヲウカ』を作る場合の典型的な課題である「相手が間合い5にとどまる」というケースへの想定解)
・『ミオビキ航路』で萎縮させることで、纏い直しや後退によるケアを難しくさせる。(逆風で返すと『神霊ヲウカ』がライフに通り、順風で返すと今度は『波呼び』【破棄時】効果から『水雷球』『水流』『イサナ海域』でリーサル、という盤面を作れる)
などなど様々です。(考えてはいたのですが、結局使いませんでした)
基本的には、『ミオビキ航路』で相手のリソースを縛りながら『精霊式』の開花を進めていくだけで、特に対策を考えていない相手には主導権を握って立ち回ることができます。また、『神霊ヲウカ』『水流』『強酸』とライフダメージを確保できる優秀な通常札を多く持つことから切札の自由度が高く、相手に合わせた構築を組みやすいという点も魅力の一つです。
最後に、仮想対面としてミソラに対して使おうとしていた構築を紹介します。
精霊式/桜吹雪/桜花のお守り/水雷球/水流/強酸/波呼び
イサナ海域/ミオビキ航路/自由枠










ミソラ対面における後手の場合の基本的な立ち回りは、
後手1T:手札を伏せて宿し
(相手の『早矢乙矢』に対応『桜花のお守り』で打ち消し)
後手2T:集中宿し→『ミオビキ航路』→集中纏い
後手3T:(集中前進→)『精霊式』→間合い8で『波呼び』展開
後手4T:順風なら『波呼び』【破棄時】効果で『水流』『水雷球』を構えて攻撃、逆風なら『強酸』から『水雷球』で間合い2を踏んで『守護霊式』を構える
といった感じで考えていたことにしました。先手の場合は2T目に『精霊式』から『波呼び』を展開できるように初手で前進でもすれば多分大丈夫でしょう。
弓Xは「『早矢乙矢』で1点、『弓流し』で2点、『ミハテヌハテ』で2点、再構成で3点……」みたいに構築の時点で打点が決まっている場合が多いので、『桜花のお守り』で攻撃札による打点、『波呼び』で再構成によるライフダメージといった相手の計算を妨害しながら、『ミオビキ航路』の萎縮からの『桜吹雪』や『強酸』でライフを詰めていきます。
ミソラ側のよくあるホノカ対策として、「『カガゲルカゲ』で『守護霊式』を打ち消す」というものがありますが、実際は間合い2~3に着地していれば、相手は逆風で返すために『狙い蹴り』などの攻撃札を使用せざるを得なくなるので、そこに対応として合わせれば大体解決します。(順風で返してくれるなら大体『水流』とかに『カガゲルカゲ』を切ってくれるので、そこから満を辞して『守護霊式』を振ればOKです)
ここまでやって『突撃霊式』が作れれば、あとは大体手なりで攻撃札を振っていれば、【攻撃後】効果のライフ回復で相手の勝ち筋がなくなるか、あるいはこちらがリーサルを取って勝つか……になると思います。(未検証)
Q1. 『そして新たな幕開けを』はどうなの?
A1. 『ミオビキ航路』の萎縮のおかげで相手の動きを制限できるため、パズルがやりやすいです。したがって相性は悪くないです。おそらく、パズルを組むうえでは『水雷球』の扱い方がカギになると思います。
逆風『水雷球』なら間合い3→5に移動できますし、そこから3/2『突撃霊式』→3/3『そして新たな幕開けを』でライフダメージを稼ぐこともできるでしょう。また、順風なら1/-『波呼び』破棄(離脱or後退)→2/2『水雷球』→3/2『突撃霊式』→3/3『そして新たな幕開けを』で一気にリーサルも狙えます。
2.2. 櫂算
次は櫂算です。何故か一番良く返ってきますが、実は大会でもフリプでも全勝しています。(12/24(日)時点での話です。旗算は『開方冥式切取法』の計算ミスって1敗しました。旗櫂も実は全勝ですが、そもそもサンプルが少なすぎて論外です)
櫂算も『波呼び』をうまく扱える二柱です。ここでは、先にテンプレ構築をご紹介したいと思います。
水雷球/水流/強酸/波呼び/恫喝/算法/直接金融
イサナ海域/ミオビキ航路/源上安岐那の御明算










私が使う櫂算の7割ぐらいはこの構築です。相手が普通のビートダウンの場合は、これを使っておけば大体勝ちます。
一巡目の主なノルマは、
・『波呼び』展開
・『ミオビキ航路』使用
・『直接金融』展開
の3つです。あとは『算法』で相手の無茶な攻撃だけケアしながら、『波呼び』で山を調整しながら後ろで盤面を整え、基本的には相手に前進してもらうつもりで戦っていきます。
一巡目の折衝で覚えておきたいのが、「『波呼び』【破棄時】効果で宿し(→『源上安岐那の御明算』【使用済】効果で宿し)→『直接金融』集中払い」という打ち筋です。これは間合い6~7で自分から前進したくない時に使うテクニックで、相手は『直接金融』の隙を割るために、『算法』ケアのリソースも払いながら全力で攻撃してくるはずです。
その後は、『ミオビキ航路』で萎縮を撒きながら、その場その場で最適な動きを考えて立ち回ることになります。ここら辺は櫂算というよりかはアキナの立ち回りへの理解度が要求される部分です。選択肢が多く場況での判断が入るので言語化が難しいですが、感想戦などを行って都度ブラッシュアップを進めていくしか無いと思います。
二巡目以降も、伏せ札に戻した投資券を『波呼び』で戻すことを選択肢に入れながら、逆風なら『ミオビキ航路』で萎縮を撒いて『恫喝』『直接金融』『強酸』あたりでアドバンテージを稼ぎ、順風なら『水雷球』『水流』でライフを稼ぎ、可能であればオーラ回収や『イサナ海域』でリーサルを狙います。
櫂算の強みは、『波呼び』による実質的な投資券密度の増幅と、『ミオビキ航路』によるリソース剥奪能力です。『直接金融』は隙が付いたから弱いと思う人がいるかもしれませんが、冷静に考えて「手札1枚+集中力1→相オーラ-2、自オーラ+2」は破格の性能ですからね。
『ミオビキ航路』で萎縮を撒くと対応『算法』の上から出せる最大火力を値踏みしやすく、オーラ4以下でもターンを返しやすくなります。そうなると、『源上安岐那の御明算』による宿しも入れれば『直接金融』を展開するときに納をオーラから乗せなくても済み、より効率的にリソースを回せるようになります。
『ミオビキ航路』と『直接金融』と回収で相手のリソースを根こそぎ奪い尽くし、順風で返さざるを得なくなった相手に『水雷球』『水流』『イサナ海域』で一気にリーサル……というのは櫂算の典型的な勝ち筋の一つです。
最後に、ミソラ対面の櫂算について説明します。
構築は、上述のテンプレ構築と全く同じです。一見すると『直接金融』は-/1で割られやすいように見えますが、上述の理由から納をダストから乗せて展開できる場合は気にせず使用していきます。(ミソラはオーラ圧が少ないので、自オーラ3以下の状況は比較的作りやすいです)
『早矢乙矢』に対しては、『恫喝』を捨ててライフ受けします。これにより、返しに『ミオビキ航路』使用から『波呼び』を展開、その次のターンには1フレアで『源上安岐那の御明算』を使用して以降は継続的にリソースを稼ぎ続けます。
それ以降は、逆風『水雷球』も検討して、少しでも早く間合い2に行くことを意識します。ミソラは間合い2で使用できる攻撃札は『狙い蹴り』と『風孔』しかなく、使用すると必然的に『弓流し』が-/1になりません。
こうなると、『直接金融』を割る手段が『ミハテヌハテ』しかないので、展開した場合は甘んじて受け入れるか、2フレアを払う(≒さらに資本差がつく)かの選択を強いることができます。そして、一度照準が2や3になると『カガゲルカゲ』で『水流』を打ち消せなくなるので、順風で返してしまうと『水流』と『イサナ海域』でリーサルを取りやすくなります。このとき、『算法』で適正距離を弄ると『カガゲルカゲ』で打ち消されてしまうリスクがあるので、注意してください。(n敗)
Q1. 後退手段としては『盤狂わせ』の方が強くない?
A1. 櫂算とは相性があまり良くないと思っているので、私は基本的に採用しません。
『盤狂わせ』は【破棄時】効果で間合い1に移動する場合はあり、結局は自分の離脱回数が増えるだけなので、フレア剥奪で生まれた資本差を離脱という弱い基本動作で潰してしまい、アンチシナジーとなってしまいます。また、相手が『ミオビキ航路』で萎縮する都合で間合い2~3に収束する保証がなく、使用機会が安定しません。
このような要因を考えると、対応としても使用できる『算法』の方が無難な場合が多く、相手のフレアを破壊することに強いインセンティブが生じるような対面以外では『盤狂わせ』をほとんど採用しません。
2.3. 旗算
最後は旗算です。三国杯での優勝者の選出にも含まれていた、確かな強度を持つ二柱です。
攻撃力は正直に言うとあまり高くないと思っていますが、何だかんだで最後は勝つことの多い不思議な二柱です。
「何だかんだで勝てる」を言語化したとき、旗算の強みは『四季はまた廻り来る』を軸に構成されていると思います。一見すると『恫喝』以外にライフダメージを稼ぐ手段が不足しているように見える旗算ですが、『恫喝』を投資券として使用したあとに『四季はまた廻り来る』で山札に戻すことで、『開方冥式切取法』のリーサルまでに必要なライフダメージを稼ぐことができます。
『四季はまた廻り来る』で『恫喝』を引く動きがうまく噛み合えば、「-/1『恫喝』→『恫喝』を投資してライフ回収→『四季はまた廻り来る』で『恫喝』を引いて-/1で使用→再び『恫喝』を投資してライフ回収」といった具合で一巡でライフ4点を稼ぐこともできます。これを見た人は本当に二回目の『恫喝』が-/1になるのか疑問に思うかもしれませんが、それを可能にするのが『守護霊式』『桜吹雪』『指揮』といったテンポ面で優れるホノカのカードです。
旗算で資本を増やしたい時に意識する点としては、『源上安岐那の御明算』の使い方にあります。
S8では、『源上安岐那の御明算』を1フレアで使用して、次のターンに『源上安岐那の御明算』を投資して回収後に再使用する……という動き(通称:御明算ループ)がありました。しかし、現在は『源上安岐那の御明算』は【使用済】効果の宿しと回収が択一となっているので、これを行うと自分のフレアが減り続けてしまいます。この場合、『源上安岐那の御明算』が単独で産出するリソースは概ね±0AP*4です。
旗算は、正直そこまで強いオーラ圧を持ちません。オーラ回収は、他の攻撃がライフに通る瞬間だけにして、ライフ回収を行うとき以外は『源上安岐那の御明算』の【使用済】効果で宿した方が強い場面が多いです。
それでは、オーラ回収をするべきなのは具体的にどのようなタイミングなのでしょうか。オーラ回収をするべき典型的な盤面は、
・相手のオーラが4のときの、オーラ回収からの『神霊ヲウカ』
・相手のオーラが3のときの、オーラ回収+『直接金融』→終了フェイズの『指揮』1/1
・相手のオーラが1のときの、オーラ回収からの『指揮』1/1
の3つです。特に、『指揮』は『直接金融』ケアで相手がオーラ1以下で返したときに咎めるという役割があります。また、上記の3パターンの他にも、『突撃霊式』を使用するターンも、オーラを回収することで相手の攻撃の受け方が変わってくるか確認してみましょう。
『源上安岐那の御明算』の【使用済】効果による宿しは、全力行動を選択する場合でも行なえます。旗算が持つ全力札は『神霊ヲウカ』『再生』『直接金融』で、いずれもオーラを増やす効果を持っています。したがって、資本を稼ぐことを考えた際に、「『源上安岐那の御明算』の宿し→全力札の使用」という打ち筋は非常に効率的で、これも『源上安岐那の御明算』を【使用済】にし続けることのメリットになります。
このなかでも、特によく採用するであろう『神霊ヲウカ』と『直接金融』はオーラを2つ増やす効果です。そのため、理想は手番をオーラ4で終え、次のターンに『源上安岐那の御明算』で宿してから、それらのカードを使用することです。(もちろん、相手の攻撃によってオーラが減っている場合は、そのまま使用しても大丈夫です)旗算は『四季はまた廻り来る』を対応に持つことから、オーラ4で手番を終えても他の二柱と同じ感覚でオーラ受けできます。
特に、ミソラは単体だとオーラ圧が非常に小さいのでこの動きを取りやすく、資本差をつけやすいです。また、照準をセットするために間合い3~5でターンを渡されることもあり、その場合は離脱せずに『桜吹雪』を使用できます。このような動きで相手との資本差を広げて、最後に『開方冥式切取法』でリーサル……というのが私の考える最もオーソドックスな旗算になります。
最後に、旗算もミソラ対面用の構築を紹介します。
精霊式/桜吹雪/桜花のお守り/指揮/恫喝/算法/直接金融
四季はまた廻り来る/開方冥式切取法/源上安岐那の御明算










立ち回りは、旗櫂のときと大きくは変わりません。相手の『早矢乙矢』を『桜花のお守り』で打ち消してからは間合い8で『精霊式』を使用してステイします。(このとき、『早矢乙矢』の返しに『直接金融』を使用できると、次のターンに『直接金融』から落ちた納を宿し纏いで回収する選択肢を取れたり、オーラ投資で前進の余裕を確保したりと一巡目の折衝の選択肢が増えるので強いです)
理想は間合い8オーラ3で手番を返すことで、以降は相手の動きによって多少の分岐があります。
・相手が照準7で返してきた場合
『算法』で対応すれば『弓流し』の適正距離が3-6になることで照準から外れ、スタッツが2/1になってオーラ受け出来るようになります。
次の『弓流し』が使用されるまでにはタイムラグがあるので、その間に一気に間合いを詰めることを目標に前進しましょう。このとき、『桜吹雪』を下手に使用すると相手に後退されてしまうので、手なりで振らないよう気をつけてください。
・相手が照準6で返してきた場合
素直に間合い4ぐらいまで前進して、次のターンの『弓流し』-/1を甘んじて受けます。その後、1フレアで『源上安岐那の御明算』を使用して、『恫喝』を-/1で使用します。この場合相場は2になっているので、上手く行けば『恫喝』と『源上安岐那の御明算』を投資することでライフ回収に繋げられます。
もしも。相手に相場を下げられてしまった場合は、『恫喝』のダスト投資だけ行い、回収はせずに『源上安岐那の御明算』の【使用済】効果で宿しながら前進して間合いを詰めるのが安定の盤面が多いと思います。
このように動くと、二巡目以降はライフ回収以外のほぼ全てのターンで『源上安岐那の御明算』による宿しが行えるようになるので、かなりの資本を蓄えることがあります。道中で『恫喝』に対して『風孔』や『カガゲルカゲ』で対応されることもあると思います。ですが、前者は『弓流し』-/1と相反するので甘んじて受け入れることでゲームの冗長化による資本差の拡大を狙えますし、後者は「相手の対応枚数とフレアが減ったことで最終的な『開方冥式切取法』の打点が増えた」と捉えられます。いずれにせよ、目先のライフリードに囚われることなく「現時点でのライフ差は『突撃霊式』や『開方冥式切取法』で巻き返せる」という意識を持ち、リーサルのために資本差の拡大(特に、自分のフレア)を目指しましょう。
あと、これは完全な思いつきで喋りますが、ミソラ対面の場合はダストが発生しづらい展開もありがちなので、もしかしたら『指揮』より前進用の『桜の翅』の方が優秀な可能性があります。このように、通常札の選択肢の多さが旗算の魅力でもあるので、色々な構築を試してみてください。
Q1. 『衰垜逐肘守料術』から『胸に想いを』を開ける構築は?
A1. 基本的に弱いです。
S8でアキナが実装された直後、『衰垜逐肘守料術』の活用法として『胸に想いを』を1T目に使用して『そして新たな幕開けを』を一巡目~二巡目頭で構える構築が少し流行りました。(通称:アグロ幕開け)
この構築は『衰垜逐肘守料術』を持つ旗算だからこそ組める構築ではありますが、純粋な強度としては疑問符を付けざるを得ません。理由はいくつかありますが、ざっと思いつくのはこんなところです。
① 切札が早期に割れるため、足元を見られやすい
アグロ幕開けにおける基本的な切札の組み合わせは『胸に想いを』『衰垜逐肘守料術』『源上安岐那の御明算』です。一応、『源上安岐那の御明算』の枠は『四季はまた廻り来る』でも良いですが、その場合は旗算の弱点であるオーラ圧の不足が浮き彫りになり、打点不足に陥りやすいです。
そして、このような構築にすると二巡目ぐらいには切札が全て公開されることになります。そうなると、相手目線では最大出力(≒理想引きされたときの立ち回り)を想定しやすくなり、相手のプレミ頻度が一気に減少します。
② 序盤の『そして新たな幕開けを』はそこまで強くない
『そして新たな幕開けを』のスタッツが最も大きくなるのは、自分か相手のライフが5になる瞬間です。しかし、『衰垜逐肘守料術』から『そして新たな幕開けを』を作ると自分のライフは6なので、概ね再構成を挟まないと自分のライフは5になりません。そして、再構成に合わせて3/1などでライフを取られてしまうとライフが一気に6→4となってしまい、『そして新たな幕開けを』のスタッツが伸びません。そうなると、相手のライフが5になるのも遅れてさらに『そして新たな幕開けを』のスタッツが伸び悩む……という悪循環に陥ってしまいます。
③ 『胸に想いを』返しのダスト枯らしに弱い
また、1T目に『衰垜逐肘守料術』から『胸に想いを』を使用する動きは、返しの相手ターンに全力でダストを吸い上げる動き(1T後手の場合、1宿し3纏いなど)に弱いです。こうなると、次のターンに『両手に華を』を使用しても、その上に桜花結晶を5つ乗せることが難しく、自分のオーラから乗せてしまうとリソ損が激しく『恫喝』のスタッツが安定しません。
このような点から、私の個人的な評価は「旗算を知っている人であれば容易に対策できるので強くない」というものです。余程の理由がない限りは、素直に『開方冥式切取法』を軸にした構築を組んだほうが強いと思います。
3. 対戦レポート
ここからは対戦レポートです。実際の対戦で三拾一捨・眼前構築・桜花決闘それぞれで何を意識していたのかを説明していきます。
3.1. 旗櫂(算) vs 鎌旗(銃)
初戦のお相手はkasekiさんで、ヒミカ(銃扇Xや、クリスマス三柱である炎嵐橇など)をよく使われている印象があるミコトです。そんなkasekiさんの今回の選出は銃旗鎌でした。なぜか三面とも全くナーフを受けていないので、ヒミカを含む三柱という意味では非常に納得感のある選出でした。



前日の大会後フリプで櫂算vs鎌旗は既に対戦していて、所感としては「同じ実力同士でこのマッチングをするなら、概ね櫂算が有利だろう」といったものでした。旗櫂なら『羅針盤』からの『守護霊式』で前進せずに一方的に『突撃霊式』を作れますし、旗算なら相手の『守護霊式』を『桜花のお守り』で打ち消すプレッシャーを掛けながら『恫喝』や『直接金融』でお茶を濁せるので、まあ問題ないと判断して鎌旗を返します。
返ってきたのは旗櫂……いきなり慣れてないのが返ってきてしまい困惑します。相手(オフライン完全祭を銃旗櫂で準優勝)が悪い*5よぉ~。
私が組んだ旗櫂の構築は以下のとおりです。
精霊式/桜吹雪/水雷球/水流/海嘯/羅針盤/波呼び
イサナ海域/カラハリ灯台/ミオビキ航路










主張は『羅針盤』から『守護霊式』使用して『突撃霊式』を作ることと、相手の『守護霊式』を『カラハリ灯台』と『海嘯』によって止め続けることです。先に『神霊ヲウカ』を作ることさえできれば、あとは「2.1. 旗櫂」で述べたように圧力を書ければ普通に勝てるだろう……という算段でした。
『強酸』は一巡目に使用しても『影の壁』で止まることが想定されたので抜き、代わりに前の間合いでも使用できる『桜吹雪』を採用しました。(今思うと、別に『強酸』を入れても良かったかもしれません……)また、『四季はまた廻り来る』を絡めて一気に『守護霊式』から『神霊ヲウカ』まで開花させる動きは『桜花のお守り』や『虚偽』『終末』で妨害されやすく、相手のライフ打点(特に『円月』)に対してあまり仕事をしなさそうだったので今回は採用しませんでした。その代わりに、相手の『遺灰呪』を咎めたり、『影の翅』から『突撃霊式』を使用する動きへの牽制、『海嘯』をケアして『守護霊式』を振るための間合い2を妨害といった多様な役割を見込めることから『カラハリ灯台』を切札に採用しました。
そして桜花決闘ですが、こちらは、結論から述べると全くの想定外で進行しました。序盤は伏せ札に『羅針盤』と『守護霊式』を埋めて、順風で返ってきた時に『波呼び』の効果で両方を引く、という構えをとります。しかし、『波呼び』【破棄時】効果の1/-に合わせるように『終末』を展開されたことで1回目は失敗に終わります。
鎌旗側も下手に前進すると『守護霊式』を振られ、『突撃霊式』に『羅針盤』を合わせられることが分かっているため迂闊に前進できず、逆風を作るための攻撃と、それに対する纏いを繰り返す展開がしばらく続きます。(この時点でお互い時間がヤバそうだったので「お互い時間に気をつけないとヤバそうですね~」みたいな話をしていた記憶があります)
再び、盤面の噛み合いによって『羅針盤』『守護霊式』を振れる機会が訪れると、今度は『虚偽』を展開されて【攻撃後】効果の+1オーラまで消えたことで隙が生まれてしまいます。そのまま返しに『この旗の名の下に』で『虚偽』の納を増やされてしまいますが、この時点で相手の切札がすべて判明したうえに、予め『波呼び』と『ミオビキ航路』の山差によって3~4点程度のライフリードを確保できていたので、盤面としては思ったほど悪くない状況が続きます。
終盤に差し掛かったタイミングでようやく『守護霊式』をお互いが使用して『突撃霊式』に開花させますが、『ミオビキ航路』と『カラハリ灯台』で『影の翅』まで含めた離脱を牽制したり、『羅針盤』を展開したりで相手に『突撃霊式』を振らせないように丁寧に動きます。そして最後は、相手が『円月』を引かずにリーサルを取られなかったので『波呼び』の1/-から『水流』『イサナ海域』でリーサルでした。
正直、こちらにかなり引きが偏った試合だったとは思います。(最後に『円月』を引かれなかったのは運ですし、終盤に『羅針盤』をドンピシャのタイミングで引けたのも運です)
「もっと良い構築があったかもな~」とは思いますが、これ以降も対戦が控えているので、一旦は気持ちを立て直して二戦目へと臨むことにします。
3.2. 旗算(櫂) vs 心琵琶(電子)
二戦目のお相手はtatataさん。私と一緒に千葉で大会の主催をしている、千葉の蛮族ミコトです。間合い2に収束するようなビードダウンのメガミをよく宿している印象があります。
そんなtatataさんの選出は心琵琶電子(ユリナA/サイネA/オボロA2)でした。S9環境の三拾一捨大会で優勝した実績のある三柱で、オボロA2を宿したい場合は現状で最も無難な組み合わせになると思います。(感想戦でお聞きしたところ、やはり心電子が出発点だったそうです)



さて、こちら目線での三拾一捨ですが、真っ先に返す候補から除外したのは心電子でした。理由は、やはり『誘導』からの『天音揺波の底力』コンボで、櫂算でこれをケアするには『大衍算顆手打表』が必要になってしまいます。櫂算の場合、『源上安岐那の御明算』『イサナ海域』『ミオビキ航路』の切札から崩すと一気に出力が落ちてしまうので、できればこれだけは返したくありません。対して、サイネAは『二重奏:弾奏氷瞑』で定期的にフレアを落とす上に、『氷の音』がプールから消滅したことで対応札がすべて攻撃タイプとなったので、『開方冥式切取法』で一気にリーサルを取りやすいはずです。
琵琶電子は私の知見ではないので詳説はしませんが、『斬撃乱舞』を非常に強く扱える組み合わせで、ホノカが返ってくれば『桜花のお守り』で上手く戦えそうですが、櫂算だと少し不安があるので消去法で心琵琶を返すことにします。
返ってきたのは旗算でした。それなら琵琶電子返したよ~~って少し思いましたが、ユリナA2に対してホノカは、
・『阿吽』展開中に間合い2で振られた『問答』に『四季はまた廻り来る』で対応することで、間合い2で『阿吽』を誘発して2/1を飛ばさせない。
・『阿吽』展開中の『問答』を『桜花のお守り』で対応して打ち消すことで、『一閃』の持ち物検査を相手に強要する。
といった小ネタがいくつかあり、『開方冥式切取法』の通りも良さそうなので、結果オーライということで以下のような構築を組みました。
精霊式/桜吹雪/桜花のお守り/指揮/恫喝/算法/直接金融
四季はまた廻り来る/開方冥式切取法/源上安岐那の御明算










ユリナA2は『阿吽』を展開すると間合い4あたりで返すことが多い*6ので、『桜吹雪』を採用します。相手が「間合い→自/オーラ」を選択するなら前進で間合い2着地、「相/オーラ→間合い」を選択するなら『恫喝』や『指揮』で『二重奏:弾奏氷瞑』の即再起を狙います。(余程のことがなければ、『開方冥式切取法』用に資本を残しておきたいので、後退してまで『阿吽』のケアはしません)
『指揮』は相手の『音無砕氷』再起を牽制するためのものです。これを採用すると『無音壁』以外で『音無砕氷』を再起させると『指揮』の1/1がオーラ回収などからライフに通ってしまうので、『恫喝』を-/0にされる回数が減るはずです。逆にいえば、『無音壁』を綺麗に展開されると『音無砕氷』を再起させられてしまうので、相手の構築が見えてくるまではダストを枯らし気味に立ち回ることを目指します。(そうすれば、『阿吽』展開も同様に妨害できて一石二鳥です)
また、サイネAの典型的な序盤の動きに「2宿し→1フレアで『二重奏:弾奏氷瞑』」というものがあります。これに対しては、『直接金融』のオーラ投資からのフレア回収を狙っていきます。そこから1フレアで『源上安岐那の御明算』を使用して、相手の初撃*7を『桜花のお守り』と『算法』で両構えして受け止めるのがこちらの一巡目のノルマになりそうです。
『算法』は一巡目は相手に間合い4までの前進を共用するために手札に抱えて、二巡目以降は『一閃』を避けたり、後退せずに『恫喝』を振るために使用していきます。『二重奏:弾奏氷瞑』のことも考えると、『盤狂わせ』は出力が不安定そうだったので採用しませんでした。
桜花決闘自体は概ね想定通りに進行します。一巡目は、『桜花のお守り』と『算法』を構えながら、投資した『直接金融』を『四季はまた廻り来る』で戻しながら敢えて引かないことで、4T目に『守護霊式』と『直接金融』を引けるように調整して、後ろでのんびり資本差を付けていきます。
初回の『二重奏:弾奏氷瞑』は『恫喝』で即再起させて、返しに開け直されたところに、再構成で『恫喝』『算法』を引くことに成功し、ここで一気に盤面有利を確保します。相手の『問答』を『桜花のお守り』で打ち消すことで『阿吽』の誘発を阻止しながらライフを守っていき、最後は『開方冥式切取法』でリーサルでした。
3.3. 旗算(櫂) vs 嵐鋸(古)
三戦目のお相手はのむさん。初めてお会いしたときは温厚そうで優しそうな方でしたが、今ではキレッキレの暴言を吐いたあとに「◯◯さん口悪いよ~」って他人に擦り付けたり、自虐ネタを披露したあとに「うるせえ」と逆ギレしたり、大会の決勝で対戦相手が反証に失敗したら「下手くそ」と煽ったりと、朱に交わって赤くなってしまった愉快な人です。
のむさんの宿すメガミは基本的に「ユリナ・ライラ・ホノカ・シスイ」で網羅することができます。今回の選出も納得の古嵐鋸(ユリナA/ライラA/シスイ)でした。Twitterで「対戦相手透けて見えて草」とか言われてて草でした。



さて、BANですがこちらは迷うことなくユリナA一択です。理由は単純で、旗櫂だと『月影落』が受からないからです。やろうと思えば『カラハリ灯台』などを使って上手く動けるかもしれませんが、別に嵐鋸を返したからといって不利ではないはず(むしろ、典型的な鋸Xなので有利のはず)です。
返ってきたのは旗算でした。オーラ回収から『神霊ヲウカ』をライフに通して、世紀末覇者になりましょう。
構築は以下のようになりました。
精霊式/桜吹雪/指揮/恫喝/算法/盤狂わせ/直接金融
四季はまた廻り来る/開方冥式切取法/源上安岐那の御明算










通常札は、『神霊ヲウカ』を構えるための『精霊式』、打点確保のための『恫喝』、対応札として優秀な『算法』、一巡目の折衝手段兼リソース剥奪手段の『直接金融』までは概ね確定です。その後、『算法』を構えながら『突撃霊式』や『恫喝』で後ろに動くための手段として『盤狂わせ』、盤面次第で『盤狂わせ』用の相手フレアを捻出できる『桜吹雪』を採用します。最後は『神霊ヲウカ』をオーラ受けするための纏い回数を増やさせるという意図で『指揮』を採用して通常札は確定です。『桜花のお守り』は、嵐鋸のような優秀な攻撃札を多く持っている相手には効きづらいので、こちらの主張を通すことを優先して採用しませんでした。
切札はテンプレから特に変更なしです。『ハドマギリ』ケアにも使える『四季はまた廻り来る』、アキナの主張の根幹である『源上安岐那の御明算』、そしてリーサル用の『開方冥式切取法』を採用しました。
桜花決闘は概ね想定通りに進行しました。一巡目は『直接金融』オーラ投資から『恫喝』→ライフ回収で間合い5から2点のライフリードを稼ぎ、焦燥ドローから『守護霊式』を握り込み、『恫喝』オーラ投資からフレア回収→1フレア『源上安岐那の御明算』で安定した盤面を作ります。
そのまま、二巡目には『盤狂わせ』から『突撃霊式』を使用して『神霊ヲウカ』を作り、さらにこの『神霊ヲウカ』をライフに通すことで一気にライフリードを取ります。その後は、相手に纏いを強要し続けて、資本差を確保してからの『開方冥式切取法』でリーサルでした。
『開方冥式切取法』以外の切札の消費フレアが軽いことから『金屑纏い』でフレア裂傷を選択してもデッキを回しやすく、加えて『算法』と『四季はまた廻り来る』まで構えられているので、ライフリードを維持しやすかったです。
3.4. 旗櫂(算) vs 爪弓(遺)
四戦目のお相手はかなしんさん。この方も二戦目のtatataさんと同様、千葉の蛮族ミコトです。YS千葉の大会によく参加される方で、大会前のふるよに大会前フリプ(≠大会前ふるよにフリプ)でもよく一緒に遊んでいます。
個人的な印象としては、真っ当なビートダウンよりはクルルなどを含むコンボ系のデッキを好んで握っている印象があります。そんなかなしんさんの今回の選出は爪遺弓(ライラ/レンリA/ミソラ)でした。



爪遺と遺弓はなんとなく知っていましたが、爪弓は初めて見るので困惑します。直感で思いつくのは『追尾撃』から『風雷撃』を使用してステップ対応を貫通して当てるぐらいですが、その動きについては『桜花のお守り』や『算法』(照準2限定)でケアも可能なので爪弓を返すことにします。(いま思えば遺弓を返してよかった可能性がありますが、如何せんレンリAは偽証と『欺瞞の霧』周りでブレやすいのと、『偽りの武器』絡みの受け方ミスが即死を招きやすいので、安定をとってBANしました)
「冷静に考えて、この組み合わせだったら旗櫂返せそうだな~ワンチャン対面の手が滑ってアキナ返ってこないかな~」とか思っていましたが、案の定返ってきたのは旗櫂でした。なかなか難しいところですが、『突撃霊式』のライフ回復を使って上手く持ちこたえたいな~と考えて構築を組みます。
最終的な構築は、以下の通りになりました。
精霊式/桜吹雪/桜花のお守り/水雷球/水流/強酸/波呼び
イサナ海域/カラハリ灯台/ミオビキ航路










『精霊式』『水雷球』『水流』『波呼び』までは基本的にどのような構築でも入るので確定です。『桜吹雪』や『強酸』は相手が『弓流し』や『早矢乙矢』の照準のために間合い4~5で返す場合を想定して、ライフダメージを稼ぐ手段として採用します。『桜花のお守り』は「3.1 旗櫂」でも述べたように、ミソラのゲームプランを崩すため、というのに加えて、爪弓の場合は『追尾撃』からの『風雷撃』を打ち消す役目も担っています。反面、『海嘯』は『追尾撃』を経由されると『風雷撃』のケアにならないので採用しませんでした。
切札は、リソースを縛って『桜吹雪』や『強酸』をライフに通しやすくするための『ミオビキ航路』、順風で返ってきた時にリーサルの可能性を高めてくれる『イサナ海域』、『風雷撃』のための照準セットおよび『追尾撃』の使用を妨害できる『カラハリ灯台』の三枚を採用することにしました。(感想戦では、『カラハリ灯台』は『風走り』『精密化』など裏返す手段がかなり多かったので、『天雷召喚陣』の構築をケアのために『四季はまた廻り来る』を採用したほうがよいのでは?みたいな話も出ました)
桜花決闘としては、想像以上の泥沼となりました。お相手は、こちらの『水流』をケアするために『狙い蹴り』『風孔』も使いながら逆風で返し続け、こちらはお相手の『弓流し』『早矢乙矢』『追尾撃』からの『風雷撃』といったライフに通る攻撃を『桜花のお守り』で打ち消し続けます。
その結果、爪弓側は攻撃、旗櫂側は纏いをひたすら繰り返す展開となります。ですが、盤面としては『波呼び』と『ミオビキ航路』で再構成ダメージの差がつくため、概ね3~4点程度ライフリードした状態が続きます。
このような展開になると、気になってくるのがお相手の風雷ゲージです。序盤は風神ゲージをひたすら上げ続けていたので『風魔招来孔』が入ってくることは予想していましたが、風12雷7ぐらいになった辺りで「さすがにこのままじゃマズそうだ」と焦り始めます。最終的には、『突撃霊式』を後ろに構えることで2/2『水雷球』に『風魔天狗道』を切らせることに成功し、猶予を得ることに成功します。これにより相手のリーサルは遅れ、最後は『追尾撃』からの『風雷撃』→『雷螺風神爪』『風魔纏廻』『雷螺風神爪』『風魔旋風』を『桜花のお守り』も組み合わせながら受けきってお相手の投了でゲーム終了でした。今回も非常に時間ギリギリの対戦になってしまったので、申し訳なかったです。
3.5. 櫂算(旗) vs 鏡櫂(毒)
最後、決勝戦のお相手はさとりさんです。「城東ふるよに櫂」という小岩周辺でのふるよにイベントを開催されている方でもあります。Zicoルールでは小岩は千葉県に分類されるのですが、以前ボールペンをさとりさんのイベントでお借りした時に「小岩は"蛮族の国"千葉とは違うからね」と言われてしまったので、泣く泣く小岩が東京にあることを認めました。
さて、そんなさとりさんの選出は毒鏡櫂(チカゲ/ヤツハ/ハツミ)でした。ヤツハを好んで宿すことが多いという印象を持っていましたし、チカゲもハツミも環境的には悪くない(特にミソラに強い)立ち位置にいるので、非常に分かりみのある選出でした。



何を返すかについてですが、こちらがホノカとアキナを宿している時点でヤツハには有利が取れている*8はずなので、毒鏡と鏡櫂のどちらを返すかを考えました。最終的には、比較的桜花決闘の展開が予想しやすい点から鏡櫂を返すことにしました。
返ってきたのは櫂算です。おそらく、二巡目~三巡目の頭には決着がつく対戦になりそうです。短期決戦を想定して、以下のような構築を組みました。
水雷球/水流/強酸/波呼び/恫喝/投機/算法
イサナ海域/オヨギビ砲火/源上安岐那の御明算










少しでも攻撃札を多くしたかったので『水雷球』『水流』『強酸』『恫喝』は確定、リーサル時に手札を揃えるために『波呼び』も採用します。
次に想定したのは、一巡目の折衝です。普段は『直接金融』を採用しますが、今回は『カラハリ灯台』『四葉鏡のわらべ唄』といったメタカードがありますし、中盤以降は1/-『波呼び』からの攻撃を許してしまうことになるので、今回は採用しませんでした。そのため、このマッチでは代わりに『投機』を採用することにしました。
『投機』の使い方としては、
・一巡目に「自/オーラ→自/フロー」を選択したあと、オーラ回収から『波呼び』展開に繋げる。
・相手の『カラハリ灯台』を未使用に戻して『波呼び』を展開する。
・相手の『ミオビキ航路』で萎縮をもらっても5オーラを構えられるようにする。
などを想定していました。
『算法』は一巡目の折衝で『水雷球』『水流』をケアできるか否かが立ち回りの自由度に直結するので、保険として採用しました。『ミオビキ航路』による萎縮も考慮すると間合い調整用のリソースも欲しいので、二巡目以降はそのような使い方を想定していました。
そして切札ですが、今回は『ミオビキ航路』を採用しませんでした。理由は以下の通りです。
・1回目に逆風になるのはおそらく『強酸』を振られた場合であり、お相手も逆風だった場合はフレアが増えないので、『ミオビキ航路』よりも『源上安岐那の御明算』を使用することになる可能性が高い。
・2回目に逆風になるのは『星の爪』『昏い咢』を振られた場合であり、ここで『ミオビキ航路』を使用しても相手は『昏い咢』の【攻撃後】効果で既に萎縮しているので効果が薄い。
・3回目に逆風になるタイミングでは、切札の攻撃などを合わせてリーサルを取られてもおかしくない。
このような短期決戦では、むしろ攻撃の切札を多く採用したほうがリーサルの可能性が上がると考え、今回は代わりに『オヨギビ砲火』を採用することにしました。
桜花決闘については、概ね想定通りに進行します。初手に3マリしても『投機』を引けなかったことは苦しかったですが、『算法』を構えていたおかげで何とか動くことができ、相手の『波呼び』を破棄させながら『幻影歩法』『星の爪』『昏い咢』『水流』の4点を甘んじて受け入れます。それからは、『源上安岐那の御明算』『強酸』『恫喝』からのライフ回収でライフ3点を稼ぎ、膠着状態が続きます。
こちらは『波呼び』が展開中だったので順風の場合のリーサル圧が出せていたので、『ミオビキ航路』で受けた萎縮を『投機』で誤魔化しながら主導権を握り続けます。最終的には、順風で返ってきたターンに再構成から『水雷球』を引き込み、『双葉鏡の祟り神』で反射されてもライフ受けから『オヨギビ砲火』に繋げられることを確認して、オーラ回収→2/2『水雷球』→3/3『イサナ海域』でリーサルでした。『オヨギビ砲火』を採用していたおかげで『双葉鏡の祟り神』をケアできていたので、一気に踏み込んでリーサルを取りに行けたと思います。
4. あとがき
以上がYS秋葉原感謝祭の対戦レポート記事となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
対戦レポートを書いていて思いましたが、全体的に引き運は良かったと思います。同時に反省できる箇所も見つけられたので、次回は運に頼りすぎないプレイングを心がけたいです。
それはそれとして、ハツミ様を宿してハツミ様の英雄の証を手に入れることができたのは、めっちゃ嬉しいです。ドヤ顔のハツミ様も、『強酸』のぐるぐる目になっているハツミ様もマジ可愛いので、皆さんもぜひハツミ様を宿してみてください。『ミオビキ航路』が使いやすい環境になったので、今期のハツミ様はかなりアツいと思います。
あと、ピンチ先生のハツミ様がめっちゃ可愛いのでオススメです。いま、私はこの画像をスマホの壁紙に設定しています。顔がいい……最高……。
— ピンチ/핀치@5일페C31/32 (@pinch_nes) 2022年4月14日
あと、今回のYS秋葉原感謝祭のベスト4は全員が千葉YS勢でした。千葉駅周辺には美味しいお店も沢山あるので、†ふるよにパワースポット†巡りをしたい方はぜひ千葉YSまで来てください。


最後に、私の検討に付き合ってくださった皆様や、対戦の機会・場所を設けてくださった皆様方に感謝を申し上げます。誠にありがとうございました。この記事を参考に、旗櫂算を宿す人が少しでも増えたら、非常に嬉しく思います。
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

*1:『壬蔓』と『はらりゆき』によるコンボは『しこみび/ねこだまし』が手札に戻るようになったことで復活したと思います。『はらりゆき』の適正距離6消失は多少の影響がありそうですが、元から後ろステップケアで『しこみび/ねこだまし』は間合い5で使用することが珍しくなかったので、プレイ感はほぼ同じのはずです。
*2:『しこみび/ねこだまし』が手札に戻るようになったことで、手札に戻った『しこみび/ねこだまし』を伏せて、次のターンに『波呼び』で回収する動きが復活しました。『しこみび/ねこだまし』がナーフ前に戻ったことでS8以前に活躍していた『羅針盤』から『しこみび/ねこだまし』で傘を開いて『ゆらりび』を使う動きも取りやすくなり、傘櫂自体が『はらりゆき』に強く依存する二柱でもないので、強い三柱目が見つかればかなり有力候補だと思います。
*3:旗櫂算の特徴に、ウツロAに対して大幅な有利を取れるというものがあります。『終焉、来タレ』の全カードを捨て札にする効果は投資券と非常に相性が悪く、加えてウツロAは灰塵『円月』以外で『直接金融』の隙を割る手段に乏しいです。また、アキナがBANされても、相手の終焉の影が蘇る場合には『カラハリ灯台』を使用して間合い4まで離脱するだけで相手を完封できます。
*4:1フレアが-2AP、ダスト投資オーラ回収が+2AP、オーラ投資フレア回収が+2APです。ダストを作ることに意味があるウツロ/アキナ系統であれば悪くないかもしれませんが、それ以外では自分のフレアを減らし続けるだけなので、あまり強くありません。
*5:嘘、どう考えても旗櫂を練習していない俺が悪いよぉ~。
*6:間合い4であれば、オーラの増減を伴う基本動作である「前進」「纏い」「後退」すべてに対して2/1を飛ばせます。
*7:これは個人的な印象ですが、ユリナA2の強い動きは先行逃げ切りです。序盤に『阿吽』展開→前進→『問答』で相手の動きを崩して、次のターンにライフダメージを一気に稼ぎながらテンポを取り、相手が捲くる前に『神座渡』で手札6枚を叩きつけて物量で押し切る……というのがユリナA2の典型的な勝ちパターンだと思っています。そのため、ユリナA2の1回目の『問答』を打ち消せるか否かは、以降に『阿吽』からのテンポリードを取られないようにする、という意味でも重要だと思っています。
*8:一巡目の『星の爪』『昏い咢』に対して、アキナの場合は1フレア『源上安岐那の御明算』から-/1『恫喝』を当てて、次のターンにライフ回収をすればライフリードは取り返せるので、以降も『星の爪』『昏い咢』のデメリット効果分でリードをとれます。ホノカの場合、『四季はまた廻り来る』で容易に鏡映を外すことが出来るので、ヤツハの攻撃で致命傷を負うことが少ないです。