【ふるよに】Zicoの一人回しをはじめからていねいに

こんにちは、Zicoです。

今回は一人回しについて、記事を書いていきたいと思います
私自身、あまり抽象的なことについての記事は書かないようにしているのですが、昨日Twitterで一人回しについての話がTLで流れており、ブログのネタとして丁度いいかと思い、記事を書くことにしました。

私自身、S5から一人回しを本格的にするようになったことで目に見えて結果が良くなった(S4勝率33%→S5勝率56%→S6勝率66%)ことから、特段数値として高いわけではありませんがその経験も踏まえて私が一人回しをどのように考えているのかお伝えしたいと思いました。

一人回しと聞くと、ガチ勢な人だけがやるものと思われがちですが、この記事では競技的な側面以外から見た一人回しのメリットなどについても、お話しようと思います

最後まで読んでいただければ幸いです。

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一人回しをする必要があるのか?

一人回しをする意義は、このゲームの楽しみ方で少し変わってくると思うので、まずはそこからお話したいと思います。

ゲームで勝つことを最大目標として目指す場合

割といつでも気軽に検討に付き合ってくれる身内がいるといった、よほど恵まれた環境に身をおいている人は例外かもしれませんが、基本的に一人回しをすることをオススメします

大会などで優勝してプロモタロットを取りたいのであれば、一人回しのやり方を知っておくことは、効率的に検討を重ねる上で役に立つと思います。

最高のゲーム体験を最大目標として目指す場合

勝利を第一目標としない楽しみ方をするのであれば、必須ではないと思います

ただ、一人回しをすれば面白い二柱のアイデアを思いついたときに、それが実現可能なのかどうかを確かめることができます。楽しくふるよにを遊びたい方にも、私はぜひ一人回しをおすすめしたいです

あなたはリアル盤面派?シミュレーター派?

一人回しのやり方ですが、大まかに分けると、
・実際の盤面を使って一人回しをする
・準公式シミュレーター(https://furuyoni-simulator.herokuapp.com/?lng=ja)を用いて一人回しをする
のどちらかだと思います。

リアル盤面を使うことによるメリット・デメリット

実際の盤面を使うことによるメリットとしては
・普段と近い感覚で盤面を見れる
・PCなどを持っていなくても行える
などが挙げられます。

対して、デメリットとしては
・巻き戻しがめんどくさい
・準備や片付けに時間がかかる
・ミラーマッチおよびハーフミラーの検討ができない
などが挙げられます。

2~3手程度であれば記憶をたどって思い出せるかもしれませんが、それ以上の手数を戻すのはかなり難しいです。
また、ミラーマッチやハーフミラーの検討が行えないのは、競技的な側面から考えると無視できないデメリットであるといえます。

ただ、それらは大会で勝つことを目的としない一人回しであれば、さほど大きなデメリットではないと言い換えることもできます。
受け取り方は個人でかなり異なると思うので「自分はどう思うか?」という点で考えてもらえればと思います。

シミュレーターを使うことによるメリット・デメリット

準公式シミュレーターを使うことによるメリットとしては
・2,3手以上の巻き戻しが容易
・準備や片付けを行う必要がない
・ミラーマッチおよびハーフミラーの検討が行える
などが挙げられます。

対して、デメリットしては
・基本的にPCが必要
・紙をしばけないので少し味気ないかもしれない
・桜花結晶の確認などが実物と比べて慣れが必要
などが挙げられます。

どうしても、実際のふるよにと少し情報の見え方が違うので、慣れが必要な場合もあるかもしれません

要約

以上をまとめると、
・勝ちを目指すのであれば、必然的にミラーマッチやハーフミラーは検討事項に挙がるので、一人回しをする際にシミュレーターの最低限の操作に慣れたほうが良い
・面白い構築の動作確認が目的なら、無理に準公式シミュレーターを使わなくても何とかなる
といったところです。

ちなみに、準公式シミュレーターは右クリックをすると便利な項目が出てくれることが多いです。一人回しなら時間を気にせずにいろいろな操作を確かめられるので、色々な場所をカチカチしてみましょう。

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一人回しのメリット

次に、一人回しのメリットをお話したいと思います
私の主観が多く入った内容となっておりますので、何かご意見があったらお気軽にどうぞ。ドシドシとお待ちしております。

①検討したいマッチを自由に行える

ガチガチの検討会や身内を除いて、大会やフリプ会だと何と対戦するかというのは不確定なことが多いですが、一人回しであればそのときに自分が確かめたいと思ったマッチを行うことができます

さらに、検討の結果をふまえて、片方の構築や先後手を変えたりすることによる対戦の流れの比較も容易に行うことができます
対人戦だと同じマッチを複数回行うといったことはなかなかできないので、一つのマッチを詰めるのに一人回しは有効であると言えます。

②検討したい場面を選べる(最後まで戦わなくていい)

当たり前ですが、対人でふるよにを遊ぶ場合は決着が付くまで桜花決闘が続きます。対して、一人回しの場合は自分が検討したい場面だけを区切ることができます

例えば、明らかな勝敗が着いたと思った場合は次の検討にすぐ移ることができます。例えば、ホノカAの『桜花眩く輝かん』を作るまでといった序盤の一部の動きを確かめるといった使い方もできます。

他にも、序盤の動きであれば「構えるオーラの数を変えていた場合どうなるか」「ターンを返す間合いを変えていた場合どうなるか」などの検討をより効率的に行うこともできます。
次のターンにどれぐらい攻撃が飛んでくるかは実際の桜花決闘でもAPから逆算できますが、その結果がそれ以降のゲームの構成にどのように影響するかといった部分を比較・検討できるのは一人回しのメリットの一つといえるでしょう

また、終盤においても、基本動作やカードの使用する順番を変えた場合に結果が変わっていたかの確認を行いやすいのも、(この場合は準公式シミュレーターを用いた場合に限りますが)一人回しの利点だと思います。

③雑に回すことが出来る

②のメリットは、言い換えると網羅性の確保に繋げられると思います。しかし、そのすべてを丁寧に行っているのでは時間がいくらあっても足りません

そこで、一人回しの場合は対人戦ではできないような速さでプレイをすることができます。「精度が粗いと検討の意味がないのでは?」と思われがちですが、構築次第でどのような流れになってどちらが有利な展開になるのか、といったものを把握するのは、特に三拾一捨のBANの決め手になると思います

また、そのような流れおよび有利不利を知っておくことで、対人戦で実際に検討マッチが発生した場合に効率よく知見を得ることに繋がります

④場所や時間を選ばずに行える

当たり前ですが、ふるよにはいつでもどこでも遊べるわけではありません。対面では場所と時間が決まっていますし、オンラインで遊ぶにしても時間は決まっています。

しかし、一人回しであれば、朝でも夜でも巫鏡杯の直前でも検討を行うことができます。実際、私は巫鏡杯当日までミラーマッチの検討をしていなかったので、昼飯の時間を潰して一人回しで確認をしました。

「このあと別の予定があって、ネット対戦をすると中断する可能性もあって忍びない」みたいな場合でも、ふるよにの検討を行えるのは一人回しの利点の一つだと思います。

また、お風呂場などでパッと思いついたアイデアをすぐに確認できるのも一人回しのメリットかもしれません
ルーチンワークをしているときは脳が自由になっていて独創性に溢れたアイデアが生まれやすいといった話もあるみたいなので、思いついたアイデアはすぐさま試して忘れないようにしましょう。

⑤思いついたアイデアが実現可能か確認することで、対人戦を楽しく行える

唐突ですが、皆さんはこういった経験をしたことは有りませんか?
・「この二柱でこういった動きができるのでは?」と思いつきはしたが、実際にやってみると上手く回らず、自爆してあっけなく対戦が終わってしまった
・試したい構築が複数あったのに、気がついたら終わりの時間となってしまいすべての構築を試すことができなかった

私はあまり複雑な構築を扱うことはないのですが、それでも最近はカナヱ様をよく宿すため、色々な幕の進め方を思いつくことがあります。
そういったときに、事前にそれがある程度の強度を持っているのか確かめて強み(どのような対面であれば活かせるのか)や弱み(その構築をするのに向いていない対面とはどのようなものか)を確認することで、実際の大会やフリプ会をより楽しく行えるのではないかと思います

ただ、「この構築耐えてね~~だろwww」とネタにするのも面白いですし、はじめは実用性がないと思っていたアイデアがお相手と話をする中で形になってくる例もあるため、これについてはある意味で一長一短かもしれません

一人回しのデメリット

今度は一人回しのデメリットをお話したいと思います
こちらも主観の多い内容ですので、何かご意見があったらお気軽にどうぞ。ジャンジャンお待ちしております。

感想戦がない

当たり前ですが、一人回しは一人で行うものなので(進次郎構文かな?)感想戦がありません
そのため、確認できるミスは自分が把握できる範囲に絞られてしまいます。
その結果、どうしても、一人回しのみだとメガミの知見の差も影響して偏った結論に陥りがちです。定期的に他の人と対戦して軌道修正を行うようにしましょう。

ただし、「私は○○が苦手だから○○を仮想的において一人回ししても意味がない」は部分的に間違っていると私は考えています。少なくとも、自分が扱う練度の低い組み合わせですら倒せない場合、実際に大会でそのマッチになっても倒せない可能性が高いでしょう。
「私の下手な○○なら倒せる」というだけでも立派な情報なのです。完璧を求めすぎずに、色々回してみましょう。

②自分の想像以上のものは生まれない

これはデメリットの①にも繋がってきますが、他の人の考えと合わさって昇華することが無いため、突発的な思い付き(ブレイクスルー)が無いと話が停滞しがちです

ある程度詰めてマンネリ化してきたと思ったら、他の人と対戦して自分が得られた知見を放出して、お相手から新しいアイデアを吸収するようにしましょう

③実力が上げるには、やはり他の人と桜花決闘する方がベター

※この点は特にかなり諸説みが強いと思うので、反論があればお気軽にDMなりコメント欄なりエアリプなりで投げてください。

私は、一人回しをして際に増えるのは対面ごとおよび構築ごとの知識がメインで、汎用的な桜花決闘の上手さについては実際に桜花決闘をする方が上達しやすいと考えております

私はこのゲームの根源的なものを正確に語れるほど上手くはありませんが、それでも、メガミおよび二柱単位での出来ることや主張を知っているか、という点はこのゲームの勝ち負けを大きく左右すると思っています
そういった意味では、一人回しをして具体的な知識を増やすことは勝率の向上には寄与してくれるでしょう。本当にどうしようもないようなミスは一人回しである程度減らせますしね。

しかし、「ここはしゃがむべきかどうか」「自分のアドと相手のディスアドのどちらを優先するか」「次の相手のターンやそれ以降を考慮した際に、どの間合いでターンを返すのが適切か」といったほぼすべての桜花決闘で発生する判断箇所を対処する能力は、実際の桜花決闘のほうが上達しやすいと考えております

一人回しでは対応の厚さも見えていることから実戦以上に最適解が見えてしまいますし、(これは私の超個人的な感想ですが)優勝景品がかかっているかどうかで一手一手の重みはどうしても変わってしまいますしお寿司

特に私がこれを最も大きなデメリットと思う理由の一つに「ぱっと見の勝率が上がるので自分の実力が向上したと勘違いしやすい」というものがあると思います

私の個人的な経験を交えて話をすると、私は巫鏡杯の予選にそなえてまあまあな量の一人回しを行って臨みましたが、上手くいったのは実力がどうこうよりも対面検討の知識をちゃんと持っていたことの比重が大きいと思っています。

上記のツイートに補足すると、
1戦目:炎(ヒミカA)系統の三柱筆頭として炎戦玉(ヒミカA/オボロA/ホノカA)が挙がってくると考え、事前の検討で傘玉(ユキヒ/ホノカA)が返ってくるなら炎戦返しで微有利以上を取れることを確認していた。
2戦目:悠裏さんから傘玉の騎鏡(サリヤ/ヤツハ)対面がキツいという話を聞いて、傘玉が返ってきた場合を事前に検討して構築を決めていた。また、傘面(ユキヒ/カナヱ)返しの場合でも、S5後半に刀騎鏡(ユリナ/サリヤ/ヤツハ)を使っていた経験から、傘に寄せて対応切札を複数枚構えれば基本的に有利なことを知っていた。
3戦目:5月初頭のフリプ会で同じ予選に同じ三柱を持ち込むことが濃厚なミコトがいたため、家を出る30分前ぐらいから一人回しを行って構築を決めていた。
4戦目:2月中旬からX玉面の検討をはじめて、X=(古)刀・薙・銃・傘・鎚・絆・乗騎・爪・橇・鏡・兜の場合の大まかな主張は確認していた。

といった具合に、事前に検討していたマッチを引けたことが全てと言っても過言ではないと思います
正直、今回私が勝てたのは知識による差の部分が大きく、仮に参加者の全員が傘玉面の対面を検討されていた場合も勝てたかといえばかなり怪しいです。(実際、3戦目には2Tぐらい傘の開閉を忘れるというプレミをやらかしていました)

本当の実力が出るのはメタが回って知識による差がほとんどなくなったときです。知識によって得られた結果に満足せず、来るときに備えて基本的な技術を上げておくことが重要だと思います

メリット・デメリットについて、ようやくの要約

ここまで話が長くなってしまいましたが、要約すると
・一人回しでは幅広い知識が得られたり、思いついたアイデアをすぐに実現可能かどうか確かめられるといったメリットがある
・自分が発見できなかったものは、一人回しでは見つけられないというデメリットがある
・知識の偏りや基本的な技術を上げるには、結局は誰かと対戦することが重要である
といったところです。

私もまだまだ前途多難ですが、汎用的な技術を上げるには、ある程度の緊張感も持ちながら楽しくこのゲームを遊ぶのが一番だと思います
誰かに成果を求められてるわけじゃないですし、過剰に張り詰めず、各自に合ったペース(私は気持ちのブレもありますし、何だかんだでゆったりしていると思います)に合わせて遊んでいきましょう!!

あとがき

最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

最近はコロナ渦で対面して遊べる機会も激減していますし、一人回しを活用して少ない機会を最大限に楽しんでもらえたら幸いです。

また、巫鏡杯本選に向けて使うメガミを探している真っ最中です。そのため、オンライン・オフライン問わずに無限対戦募集していますTwitterでお誘いいただければバンバン応じるつもりなので、気軽にお声掛けください。
もちろん巫鏡杯の検討も大歓迎ですし、季節戦やわくわくフリプもばっち来いといった所存です。

また、今回は私の経験のみから記事を書いているため、不正確な部分や偏った部分も多かったと思います。

考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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S6-2の月影落の生きる道!?古勾(ユリナA/ホノカA)

こんにちは、最近ふるよにのモチベが高いけど負けが続いているZicoです。

S6-2が始まって約2ヶ月が経ちましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。私は準公式シミュレータを使ったネット対戦でぼちぼち検討戦をしていますが、完全戦の三拾一捨はもはや何を握ればいいか分からなくなっていますね。先月のオンライン大会では、最も練習をした古勾仮(ユリナA/ホノカA/カナヱ)を持っていきましたが、何やかんやあって現在は解散寄りです(この辺話すとしみったれた感じになるので省略、気になる人はDMとかで聞いてもらえれば)。

古仮や勾仮はどうしても練習相手の方から伺った知見が混ざってしまうので、今回は消去法で古勾について記事を書きたいと思います。私一人で考えた構築の話になるので、主観も混ざって怪しい点などがあるかもしれませんが、その場合は教えていただけると助かります

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雰囲気の違うユリナホノカも乙ですね

  • 1. 古勾の強み
  • 2. 具体的な構築
    • 2.1. 目覚めて月影構築
    • 2.2. 震える乱打構築
    • 2.3. まばやかん構築
  • 3. 古勾における各カード評価(おまけ)
    • 3.1. 通常札(ユリナA)
    • 3.2. 通常札(ホノカA)
    • 3.3. 切札(ユリナA)
    • 3.4. 切札(ホノカA)
  • おわりに
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ライラ様の嵐の力は?カナヱ様の終幕は?調べてみました!嵐仮(ライラA/カナヱ)

※この記事は、私の知見のアップデートをふまえて5/29に内容が更新されています。
こんにちは、昨日巫鏡杯予選で優勝したZicoです。

およそ1年前ぐらいから細々とブログを書いていた私ですが、ようやく客観的に実力を示せるような結果が得られて安堵しております。

これからも、月イチを目安に更新したいと考えているので、よろしくお願いいたします。

本当はこの前の公式大会のレポートを書くつもりでしたが、さすがにこの状況で手の内を明かすのは難しいので、本選が終わるまではこれまでに書いた記事のアップデートを行っていく予定です

というわけで、今回は私が全幅の信頼をおいている嵐仮(ライラA/カナヱ)の構築について、ここ3ヶ月で得られた知見を付け足しながらお話しようと思います。最後まで読んでいただければ幸いです。

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  • 1. S6におけるライラAについて
  • 2. 嵐仮の強み
    • 2-1. 『ほかげきらぼし』について
    • 2-2. 嵐の力について
  • 3.構築例
    • 3-1. 基本構築(紫0→赤2→赤4)
    • 3-2. 終幕構築(赤3→紫5→赤3→緑0→終幕)
  • 4. 嵐仮における各カード評価(おまけ)
    • 4.1. 通常札(ライラA)
    • 4.2. 通常札(カナヱ)
    • 4.3. 切札(ライラA)
    • 3.4. 切札(ホノカA)
  • あとがき
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【ふるよに】難しい・癖のあるカードを(一部)強引に評価するブログ記事

※この記事は、へくとぱ(@3422project)さんが主催している『ふるよに Advent Calender2020』への寄稿記事となります。他の方が書かれた面白い記事が沢山載っておりますので、ぜひ読んでみてください。

adventar.org

こんにちは、ヒミカタロットの復刻を逃したことでバックドラフトしたZicoです。

この記事はクリスマスイブに投稿されているかと思われますが、皆さんはクリスマスイブをいかがお過ごしでしょうか?当然ながら、私はクリぼっちなので大会に行く予定でしたが、バイトのシフトが入ってしまいクソガキにおべんつよを教えるハメになりました。封殺!バイト!

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皆さんもご存知の通り、ふるよには神ゲーです。しかし、ふるよには『眼前構築型ボードゲーム』であり、メガミを二柱決めたあとに、桜花決闘で使用する10枚(通常札7枚と切札3枚)を選ばなければなりません。
そして、選ぶという作業の中には、選ばれたカードと選ばれないカードが存在します。さらに言えば、『よく選ばれるカード』『あまり選ばれないカード』が存在するわけです

ということで、今日はクリスマスイブに選ばれなかった私が、眼前構築で選ばれにくいカードについて語っていこうと思います。最後まで読んでいただけると幸いです。

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双掌繚乱?馬鹿いってんじゃないよ。

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月影がキレイだね。またね、さようなら。刀鏡(ユリナ/ヤツハ)

こんちには、Zicoです。

最近は残光やほかげがキラキラしていることかと思われますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。(訳:カナヱ様めちゃくちゃ強いですね)

刀仮の記事を書きたい気持ちがめちゃくちゃ高まっていますが、間違いなくこの後の禁止改訂で修正される予感がします。そのためか、なかなか書く気が起きずにいます。

そのため、代わりと言ってはアレですが、三拾一捨で刀鏡仮(ユリナ/ヤツハ/カナヱ)を使い続けていたことから、今月最も握った回数が多いであろう、刀鏡の記事を書きたいと思います。おそらく永久不滅で使いやすい二柱です。最後まで読んでいただければ幸いです。

  • 1. 刀鏡の強み
  • 2. 刀鏡のリーサル手段
    • 2-1. 『星の爪』→3/2『昏い咢』→『月影落』
    • 2-2. 決死『柄打ち』→『意志』→『月影落』
    • 2-3. 『圧気』→『四葉鏡のわらべ唄』→『月影落』
    • 2-4. 『六葉鏡の星の海』について
  • 3. 構築例
    • 3-1. 基本構築
    • 3-2. 圧気わらべ唄構築
    • 3-3. 星の海構築
  • 4. 実際の構築
    • 4-1. vs鏡櫂(ヤツハ/ハツミ)
    • 4-2. vs毒鏡(チカゲ/ヤツハ)
    • 4-3. vs刀恐(ユリナ/トコヨA2)
    • 4-4. vs忍金(オボロ/ハガネA)
    • 4-5. vs騎面(サリヤ/カナヱ)
  • 5. あとがき
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【シーズン6-1】(禁止改定に)タエテ→トゥモロウ!戦勾(オボロA/ホノカA)

※この構築は9/28の禁止改定によって陳腐化しました。
こんにちは、Zicoです。
第伍拡張が発売されて2週間が経とうとしておりますが、皆さん楽しんでいますか?私は今、めちゃくちゃ楽しんでいます。

現時点(9/27)ですと、その中でも仮面(カナヱ)が環境的には頭一つ抜けており、9/28の禁止改定でどのようにバランス調整が行われるのか、目が離せませんね。

さて、今回は第伍拡張で追加されたメガミの中でも、仮面(カナヱ)の次に環境のトップメタである勾玉(ホノカA)についての記事を書きたいと思います。

勾玉(ホノカA)は非常に横を広く取れる(≒どのメガミと合わせても強い)メガミではありますが、この記事では私が非常に気に入っている戦勾(オボロA/ホノカA)の紹介を行いたいと思います。

9/28の禁止改訂で陳腐化する恐怖に怯えながら書いておりますが、最後まで読んでいただけますと幸いです。

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  • 『桜花眩く輝かん』について
  • 構築例
  • 回し方
  • 代替案
    • その1 桜の双剣(⇔影の両手)
    • その2 この旗の名の下に
  • あとがき
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This is the violence of REIWA! 刀仮面(ユリナ/カナヱ)

※この構築は9/28の禁止改定によって陳腐化しました。
こんにちは、カード更新のバランスが絶妙で感動しているZicoです。今までミズキ様のことを「人間にしては頑張ってる」とか言ってごめんなさい。

今日は刀仮面(ユリナ/カナヱ)の記事を書きたいと思います。カナヱは今までにないゲーム体験が可能なメガミで、非常に探求しがいのあるメガミだとも言えますね。

この組み合わせは、やることがほぼワンパターンで、はじめてカナヱを宿す場合でもカナヱの面白さと強さを感じていただけると思います。ぜひ最後まで読んで、参考にしていただけると嬉しいです。

※現時点では、カナヱのカードがふるよにコモンズで公開されていないため、いらすとやの画像で代用しております。心の目でお楽しみください。(9/24追記)差し替えました

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  • 何をするの?
  • 構築例とゲームプラン
  • 細かい立ち回り
    • マリガン
    • 二巡目までの動き方
  • 代替カード紹介
    • 封殺
  • 最後に
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