オフライン起源祭、2023夏ノ陣レポート!銃忍爪(ヒミカ/オボロ/ライラ)

 どうも皆さんこんにちは、白幕で『鐘鳴らし』を封殺して爆発したZicoです。

 今回は、8/20(日)の『オフライン起源祭、200夏ノ陣』で銃忍爪(ヒミカ/オボロ/ライラ)を宿して優勝したので、レポート記事を書きます。
 8月の時点で新しい起源戦のレギュレーションが公開されていますし、起源祭も終わったので旧起源戦の知見に対して強く興味がある方はほとんどいないと思います。それでも、メガミの相性的な話がネットの海に転がって困ることはありませんし、何より優勝レポートというものは書いていて気持ちが良いので、書き連ねたいと思います。

 構成は、選出を決めるまでの経緯から入って、その後に銃忍爪について簡単に説明をして対戦レポート、というものになっています。
 最後まで読んでいただけますと幸いです。それでは始めます。

1. 選出理由

 私が銃忍爪を選出した理由の前に、簡単に経緯と環境予想を説明します。なお、今回の起源戦環境はカード更新前後で全くの別物であるため、カード更新前については言及しません

 カード更新後の起源祭環境は、レンリとライラがトップメタであると予想しました
 レンリは『魚吊り』が更新されたことで全体的にフレアの余裕が増え、対応切札と攻撃切札の両立が容易になりました。ライラは『風雷撃』が更新されたことで、間合い1に潜る手段を用意すれば一方向のステップではケアできなくなり、リーサルを取りやすくなりました。
 したがって、『魚吊り』で間合い1に潜って『風雷撃』を当てながら『雷螺風神爪』の火力に変換できる爪衣(ライラ/レンリ)は起源祭環境で頻繁に見られると予想し、爪Xか衣Xに有利を取れることを前提に三柱を考えました

 初めは、レンリ対面で有利を取るべく銃爪面(ヒミカ/ライラ/カナヱ)を宿していました。しかし、実際は銃面の終幕の強度が足りず、レンリ側が適切に動くと勝てないと分かります。
 当時の関東では銃面を起源戦で使っている人がほとんどいなかったので、相手の動きの歪みにより勝てることは何度かありましたが、起源祭には持ち込めない印象でした。

 この辺りで、某氏から「銃爪面を宿すなら、銃忍爪で良いのでは?」という助言をいただきました。ただ、当初の私はリザーバー3番で参加可能の通知もなかったので、「そうかな?確かにそうかも……」ぐらいの気持ちで話を聞いていました。

 そして、起源祭当日の8/20(日)の朝9時頃、繰り上げ通知のメールを受信します。

 このタイミングで、今更ながら銃忍爪の忍衣対面を全て一人回しをしたところ、丁寧にプレイすれば比較的有利を取れそうという直感が得られました。
 銃忍爪はどの組み合わせでも、相手の偽証によってブレが生じづらい三柱である、という点も選出の理由の一つです。(詳しくは後述します)
 さらに、銃忍爪はどれも明確な勝ち筋を持っており、三拾一捨・眼前構築・桜花決闘を通じて迷う余地が少ないです*1そのため、当日は少ない練習時間にも関わらず致命的なミスはしなかったと思います。

 これらの理由から、私は銃忍爪を起源祭に持ち込むことにしました

2. 銃忍爪の概要

 ここでは、簡単に銃忍爪の主な主張を紹介します。

2.1. 銃忍

 銃忍の最も強い主張は、『壬蔓』と『ヴァーミリオンフィールド』によるレンジロックです。毎ターンの『ヴァーミリオンフィールド』に加えて、設置『忍歩』+『誘導』や『バックドラフト』によるリソース破壊を組み合わせることで、前進以外の移動手段を持たないメガミの大半に有利をとれます。
 具体的な構築は、以下の記事を参考にしてもらえたらと思います。

hikari-fryn.blogspot.com

 レンリ対面における銃忍の強みとしては、相手のオーラを恒常的に攻撃することで、偽証『魚吊り』を使用する隙を与えない点が挙げられます。それにより、相手の偽証の回数を減らし、間接的に『ルルララリ』に対する防御力に寄与します。
 余談ですが、銃忍にはレンジロックの他にも、設置『誘導』→『クリムゾンゼロ』→『バックドラフト』→『影菱』or『鋼糸』による4~5というリーサルを狙う型も存在します。
 以下の動画で実際にその構築が使われているので、興味がある方は参考にしてみたら良いと思います。

www.youtube.com

2.2. 忍爪

 忍爪の典型的な構築は、『壬蔓』と『雷螺風神爪』によるビートダウンです。従来は風雷ゲージに苦しむ場面が時折見られましたが、『虚魚』が更新されたことで、オボロのカードを伏せ札に戻して設置で再使用できるようになり、序盤から帯電解除をしやすくなりました

 レンリ対面における忍爪の強みは、『鋼糸』『風雷撃』『雷螺風神爪』のライフダメージへの圧力により相手に纏いを強要できる点です。レンリに余剰リソースを作らせないことで、偽証の回数を減らし、結果的にレンリ対面の偽証によるブレを最小限に留めることができます。

構築例
鋼糸/影菱/忍歩/誘導/獣爪/風雷撃/流転爪
虚魚/壬蔓/雷螺風神爪

 最も火力の出せる構築です。従来は序盤の風雷ゲージのために『呼び声』を積むケースが多かったですが、『虚魚』の更新により攻撃札を多く採用できるようになりました。
 序盤にオボロのカードを使用してから『虚魚』で伏せ札にして設置でも使用することで、1枚のカードから2回の帯電解除を行えます。これにより、『虚魚』更新前の約2倍の速さで風雷ゲージを稼げて、より早いタイミングで『風雷撃』を使えるようになります。

 大まかなコンセプトは以下の記事に記載されている内容とほぼ同じです。忍爪に興味がある方はご一読ください。

771hanabi.hatenablog.com

 小ネタとしては、『鳶影』+『風走り』があります。基本的に『月影落』を避ける場合にしか使いませんが、切札を全て見せるとノーケアで『月影落』を振られてしまうので、入れない場合でも警戒してもらえるように動きましょう。

2.3. 銃爪

 銃爪の主張は序盤の帯電解除のしやすさと、『クリムゾンゼロ』によるリーサル性能です。基本的には、一巡目にヒミカのカードで3~5点のダメージを稼いでから、『クリムゾンゼロ』→『バックドラフト』→4/3『雷螺風神爪』→4/2『風雷撃』による最大7点のリーサルを狙います。

 レンリ対面における銃爪の強みは、『クリムゾンゼロ』を絡めたリーサルにおける『魚吊り』への耐性の高さと、レンリの土俵(2/1や3/1によるライフの取り合い)の外でダメージレースを仕掛けられる点にあります。
 『ラナラロミレリラ』だけは唯一『クリムゾンゼロ』に対して使える対応札ですが、『バックドラフト』と『風雷撃』の両方を抱えておけば、必ず4/3『雷螺風神爪』か『風雷撃』をライフに通せるので、十分な打点を確保することができます。*2これにより、リーサルラインにさえ落としてしまえばあとは全てのリソースを宿しと纏いに回せばよく、極論全ての『嘘突き』と『都度打ち』をライフ受けしても問題ありません。

構築例
ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/バックドラフト/獣爪/風雷撃/流転爪
レッドバレット/クリムゾンゼロ/雷螺風神爪

 1T目に1前進、2T目に『レッドバレット』→『マグナムカノン』→『ラピッドファイア』→『バックステップ』→『バックドラフト』で3点を取ります。3T目以降は最低でも『バックステップ』は打って宿しと纏いを繰り返します。
 この時点で6回の帯電解除はできているので、リーサル時に『クリムゾンゼロ』→『バックドラフト』→『雷螺風神爪』→4/2『風雷撃』と繋げられます。

 小ネタとしては、『風雷の知恵』で『ラピッドファイア』を戻して『バックステップ』で引き直す構築もあります。一巡目の3T目の手札に『マグナムカノン』『ラピッドファイア』『バックステップ』『風雷の知恵』を揃えることで、『レッドバレット』から計5点のダメージを稼げます。

 このように、ダメージを稼ぎながら風雷ゲージも稼げるので非常に強力なコンボですが、
(1)タイミングが明確なので、相手に読まれて対策されやすい
(2)そもそも、3T目に特定の4枚を手札に揃えられる確率は約93%で、7%ほどはマリガンで破綻する
といった欠点も存在します。この構築の場合、『呼び声』を採用して『天雷召喚陣』によるリーサルも狙えるそうですが、私は試したことがありません。多分強いです。ただし、銃爪で天雷を試みた関東の某ミコトは毒面に負けたそうです。

3. 対戦レポート

 ここからはZico満足のおまけ起源祭当日の対戦レポートになります。起源戦のレギュレーションが刷新されたため、参考になるのかは微妙ですが、せっかくなので全試合書いていきます。
 オフラインの対戦だったため棋譜があやふやな点はご了承ください。

3.1. 忍爪(銃) vs 忍衣(刀) (vs 十五夜草さん)

 初戦は十五夜草さんでした。私が始めたばかりのころにフリプ会で対戦したことがあり、その際はホノカを使われてボコボコにされたことから、勝手にホノカ様を宿すのに慣れているミコトなのかな?と認識しています。(違っていたらゴメンナサイ)

3.1.1. 双掌繚乱

 対面する三柱は刀忍衣(ユリナ/オボロ/レンリ)でした。『魚吊り』の更新で全体的に焦点間合いが更新前より2に近づいていることを踏まえると、薙銃忍(サイネ/ヒミカ/オボロ)などのレンジロック三柱のケアを切れば、『誘導』からの『天音揺波の底力』を主張に持つ刀忍は妥当性があります。

 刀忍が含まれる時点で忍爪対面を想定していると思われたので、従来の検討通り忍衣を返すことにしました。マッチアップは、予想通り忍爪 vs 忍衣となりました。

3.1.2. 眼前構築

鋼糸/影菱/忍歩/誘導/風雷撃/流転爪/呼び声
虚魚/壬蔓/雷螺風神爪

 一人回しでは『風走り』を採用していましたが、忍衣が『魚吊り』を偽証するとオーラを構えるために前進をする展開になり、結果的に不要だと分かりました。すでに打点は十分に確保できていたので、後ろで膠着状態になってもすること(=ゲージ確保)があるように『呼び声』を採用しました。*3

 忍衣の主な打点は『ルルララリ』と『御劔桐子の巫女神楽』です。前者は適正距離が0-10のため忍爪の対応では防ぐことができず、後者は『鳶影』を構えてまで対応するのは割に合わないと判断して、最も火力が出る切札構成にします。

3.1.3. 桜花決闘

 桜花決闘としては、初手の『魚吊り』を反証して失敗したところを『煽り殺陣』で咎められ、出鼻をくじかれた展開でスタートします。その後、再び偽証された『魚吊り』と『都度打ち』を反証して失敗し、『壬蔓』と宿しから『ルルララリ』を使われます。
 この時点でお互いのオーラが薄い状態で間合いが前になるというノーガード状態になり、『影菱』ケアも兼ねてお互いに手札0枚から引き撃ちし合う展開になります。

 二巡目に、お相手が『虚魚』を展開した返しに、こちらも設置攻撃に繋げられるよう『虚魚』を展開します。その結果、お相手が致命傷を避けるために『忍歩』で間合い0に移動し、『影菱』ケアで手札を全て伏せて纏います。
 この時点でお相手の切札が全て見えて、かつ手札も0枚だったため、以降の偽証は基本的に反証しないことに決めます。『誘導』と『忍歩』で間合い0→2に移動してから『影菱』を当て、『雷螺風神爪』でオーラを削って相手の攻め手を緩ませようとします。

 これ以降は概ねこちらの意図したゲーム展開となり、偽証を全て通してもリーサルを取られないことを十分に計算したうえで立ち回り、『風雷撃』と『雷螺風神爪』を揃えてリーサルを取ってゲーム終了でした。

3.2. 銃爪(忍) vs 忍衣(爪) (vs MMさん)

 二戦目はMMさん、初めて対戦する方(違っていたらゴメンナサイ)だったと思います。対戦前に軽く雑談していたら、どうやら非電研から来たとのこと。以前に某氏が「起源戦の研究が現状では非電研が最も進んでいる」「非電研から3人ぐらい起源祭にやってくる」という話を聞いていたので、この時点でかなり緊張していました。

3.2.1. 双掌繚乱

 お相手の選出は忍爪衣、関東では「忍爪衣が一番安定する」といった言説をよく耳にしていたので、選出自体に驚きはなく、むしろ「強い人は忍爪衣をやっぱり持ち込んでくるんやな~」と納得感がありました。

 ただ、一戦目と同様に検討済みのマッチを引けたのは悪くありませんでした。こちらは検討どおりに忍衣を返します。

 返ってきたのは銃爪でした。お相手のレコシを見ると某銃のプロを倒しており、その際に返したのも銃爪だったとのこと。「うわマジか~」と思いましたが、知らない動きをされないことを祈りながら検討通りの構築をぶつけることにします。

3.2.2. 眼前構築

ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/バックドラフト/獣爪/風雷撃/流転爪
レッドバレット/クリムゾンゼロ/雷螺風神爪

 一人回しで試した構築そのままです。忍衣だと『惹き騙り』で一気に前に詰められる可能性があるので、『風雷の知恵』と『ラピッドファイア』のコンボは断念して代わりに前でクロックを稼げるように『獣爪』を採用します。

 リーサルについては、上述したように『クリムゾンゼロ』から『バックドラフト』4/3『雷螺風神爪』か『風雷撃』を当てることで最低4点リーサルを狙います。

3.2.3. 桜花決闘

 一巡目は、『レッドバレット』『マグナムカノン』『ラピッドファイア』で3点取りながら『バックステップ』でしっかり後ろに下がってフレアをゆっくり構えようとします。
 しかし、お相手の偽証を手なりで反証したところ失敗し、『ルルララリ』を顔面で受ける展開になります。こいついっつもルルララリ食らってんな。

 その後、設置『鋼糸』をケアするべく丁寧に後退して致命傷だけは避けていたところ、お相手のライフが6・フレアが2の状態で『獣爪』『風雷撃』『バックドラフト』を引き込みます。
 この時点で『夜山恋離のなれの果て』と『ルルララリ』が見えていたことから、相手の最後の切札は『ラナラロミレリラ』と決め打ちます。「手なりでライフ受けしてくれないかな~」とバレないようにさり気なく『獣爪』を振ったらライフに通ったので、『クリムゾンゼロ』から『バックドラフト』で4/3『風雷撃』を顔面に通して6点リーサルを決めて勝利です。

3.3. 銃忍(爪) vs 忍衣(爪) (vs ますたーさん)

 三戦目の相手はますたーさん、ここまで来ると周囲の上位卓には知ってる人しかいなかったので逆に安心してきます。(内弁慶のため)

3.3.1. 双掌繚乱

 お相手の選出は忍爪衣で、そろそろ自分のマッチ運の良さを自覚します。これにより、「積むべきは徳ではなくお得」という謎のフレーズが誕生しました。

 お相手の様子からして銃忍返しなのは若干透けていましたが、かといってこちらのBANが変わるわけでもないので、検討通りに忍衣を返します。マッチングは予想していたように、銃忍 vs 忍衣となりました。

3.3.2. 眼前構築

シュート/ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/バックドラフト/忍歩/誘導
スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド/壬蔓

 何の捻りもない銃忍のレンジロック構築です。一人回しをする前は「『ラナラロミレリラ』の上から勝てるわけないだろ~」と半信半疑でしたが、試してみたら意外と道中の通りがよく、『ラナラロミレリラ』で『マグナムカノン』が抜かれてもリーサルを取り切れるぐらいには何とかなることが判明します。
 加えて、意外と中盤のオーラ圧があるので偽証『魚吊り』をされずらく、ヌルっと勝てるという結論になりました。

 普段は地べたビートダウンの大ファンなので、このような陰キャのカスレンジロックは握らないのですが、変なミスをしないように気をつけながら頑張ることにします。

 余談ですが、このとき
ますたーさん「Zicoさん何時間検討しました?」
Zico「1時間ぐらいですね~。でも、銃忍vs忍衣は20分だけなので実質20分です」
ますたーさん「それなら私は銃忍爪の対面検討なんてしてないので0分です」
と2-0卓とは思えない謎の張り合いをしていました。なお、横にいた某ミコトは横から治安の悪いガヤを飛ばしすぎたせいでジャッジに窘められていました。

3.3.3. 桜花決闘

 初手は『煽り殺陣』で萎縮しても間合い8を踏めるように1前進からスタートして、後手1でお相手が2前進してきたので、『壬蔓』→『マグナムカノン』→『バックステップ』→『ラピッドファイア』→『シュート』→『ヴァーミリオンフィールド』とフルセットを決めて後ろに下がります。
 そうすると、返しのターンに『夜山恋離のなれの果て』を展開されます。「再構成ダメージを誤魔化すのか~なるほど~」と思っていたところ、次の次のターンで設置から『生体活性』を使われて一気に前進されます。

 この辺りで『壬蔓』と『ヴァーミリオンフィールド』のコンボが一瞬だけ崩れますが、そこからは相手の手札が少ない状態が続き、『都度打ち』を綺麗に使われないように丁寧に後退もして間合いを管理します。
 最終的には、6vs2程度の十分なライフ差を付け、『ラナラロミレリラ』を切られながらもこちらが死なない盤面を作り上げて勝利しました。

3.4. 銃忍(爪) vs 爪衣(銃) (vs キリカさん)

 四戦目は欺瞞の霧キリカさん、2-1からじゃんけんで勝ち上がった枠でした。

 キリカさんとオフで対戦するのは初めてでしたが、熱帯では何度か対戦したことがあり、特にS7ではレンリにボコボコにされまくっていたのでかなり苦手意識が強いミコトです。正直、私が今回の起源祭でレンリ対面を強く意識したのはキリカさんに植え付けられたトラウマといっても過言ではありません。

 一緒に検討したこともある方なのでどこかでオフの対戦もしたいとは思っていましたが、「この場面じゃないよぉ~」と思いながら対戦していました。

3.4.1. 双掌繚乱

 お相手の選出は銃爪衣(ヒミカ/ライラ/レンリ)……いや銃衣って何!?!?!?この時点で相手にしたくないオーラが漂っています。

 最初は私怨による銃爪返し(レンリBAN)や、明らかにボトムっぽい銃衣返しを考えますが、銃忍がヒミカミラー激弱である点を踏まえて、ヒミカ絶対BANの鋼の誓いは破るべきでないと再認識させられます。
 結局、相手の得意な組み合わせを返す羽目になりたいへん癪ですが消去法で爪衣を返すことにして、予想通り銃忍が返ってきました。

3.4.2. 眼前構築

シュート/ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/バックドラフト/忍歩/誘導
スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド/壬蔓

 三戦目と全く同じ構築です。爪衣は忍衣よりも『風走り』の分だけ前に移動しやすいので『鋼糸』を入れるか悩みましたが、『忍歩』がないと間合い1から『魚吊り』をケアして『ラピッドファイア』にまで繋げるのが難しく、『誘導』がないと序盤の打点が1~2点ほど落ちる可能性があると考え、結局変えないことにしました。

3.4.3. 桜花決闘

 一巡目に『壬蔓』で相手のオーラを3にしてから『シュート』をライフ受けを迫り、その後に『誘導』で『マグナムカノン』『ラピッドファイア』を使うことで一気に5点取ることに成功します。しかし、ここに『円環輪廻旋』を使われたことで焦点間合いは前となり、『都度打ち』でライフを取り返される展開になります。
 この時点でお相手の帯電解除が全て雷であったことから切札は『天雷召喚陣』『円環輪廻旋』『ラナラロミレリラ』の3枚でほとんど確定します。

 『円環輪廻旋』と『惹き騙り』、『呼び声』の萎縮によって十分なレンジロックが決まらず、『都度打ち』と『魚吊り』の偽証によって雷ゲージが7~8ぐらいまで上がっていきます。
 しかし、お相手もリーサルを取るためにはもう一度『呼び声』を使う必要があるため、『呼び声』を使われた返しにリーサルを取るために必要なターン開始時間合いとギリギリ死なないオーラを考慮して、細心の注意を払いながら離脱と纏いでお茶を濁します。

 最終的には、お相手がオーラ4で『呼び声』を使用するターンが訪れ、設置『忍歩』で無理やり後退リソースを誤魔化してから『スカーレットイマジン』→連火『バックドラフト』→『ヴァーミリオンフィールド』→『ラピッドファイア』と丁寧に手札のキーカードを落としたうえで『ラナラロミレリラ』を切らせ、『スカーレットイマジン』から『マグナムカノン』を引き撃ちしてリーサルでした。
 『ラナラロミレリラ』でキリカさんに『シュート』と『忍歩』を見せたときの「謀ったな!」が面白かったです。

3.5. 忍爪(銃) vs 刀薙(忍) (vs うーさん)

 最終戦はうーさん。メタを俯瞰しながら自分なりの三柱を持ち込む印象がある方なので、愚直にトップメタを宿すしか能の無い私からするとあまりマッチングしたくない印象がありました。

3.5.1. 双掌繚乱

 お相手の選出は刀薙忍……どうしてこの期に及んで刀忍が駆逐されていないのかと、頭を抱えます。

 銃爪を返されると刀忍以外には勝てなさそうであるにも関わらず、忍爪を返されると刀忍には絶対勝てないので困りました。
 しかし、お相手のBANが5秒程度で決まっており、途中で忍爪と対戦していたことを踏まえると返ってくるのは忍爪であると予想できたので、忍爪が最も倒せそうな二柱を考えることにします。
 脳内検討の結果、「刀薙を返してダストを枯らせば『斬』に『誘導』でライフを守れて、『気炎万丈』もケアできる」という結論に至ったため、最終的には刀薙を返すことにしました。

 マッチングは予想通り忍爪vs刀薙でした。ぶっちゃけ、この時点で景品がもらえることは確定していたので、変なミスをしないことにだけ気をつけてフラットな気持ちで対戦に臨みます。

3.5.2. 眼前構築

鋼糸/影菱/誘導/獣爪/風雷撃/流転爪/風走り
鳶影/虚魚/雷螺風神爪

 以前に刀毒vs忍爪で負けたときに、相手の忍爪が組んでいた構築を思い出しながら構築します。『風走り』は『鳶影』と合わせて相手に意識させるために絶対であり、『鳶影』が構えられている間にリーサルを取れている必要があることから可能な限り攻撃札を採用します。

 頭の中のイメージとしては、『鋼糸』と『風雷撃』で相手のオーラを削りながら『風走り』で間合い1を踏むことで、相手の攻撃と十分な纏いの両立を防ぎ、対応としての『誘導』をアクティベートさせます。
 『虚魚』は表で使用した『鋼糸』と対応で使用した『誘導』を伏せ札に送って、設置で『誘導』から攻撃に繋げるという使い方を目指します。

3.5.3. 桜花決闘

 一巡目は、『風走り』で一気に間合い3へと着地することで後退から『薙斬り』を振らせて、『誘導』で対応してライフを守ることに成功します。
 そして、設置『鋼糸』を当てることで相手に『誘導』ケアの纏いを強要します。この時点で相手の『圏域』が見えたことで一旦は攻撃6枚+『圏域』で相手の構築を決め打ちします。

 『虚魚』展開後は『誘導』で前に詰めながら『鋼糸』を当てることで相手の得意な間合いから離れ、『氷雨細音の果ての果て』や『衝音晶』を見てからでも適切に反応できる*4ことを心がけます。
 この段階で『鳶影』のフレアは確保できたので、『風走り』を引くまでは『月影落』ケアで『一閃』をライフ受けして、『風走り』を引いてからは死なないかつ復旧できる程度のオーラ受けを意識します。

 最終的には、相手がしゃがんだ隙に『鳶影』で『影菱』を使って相手の『石突き』をはたき落とし、『浦波嵐』『音無砕氷』両採用以外であればリーサル(≒両採用なら相手はリーサルを取れない)を確認したうえで『獣爪』『風雷撃』『雷螺風神爪』でリーサルでした。

4. あとがき

 起源祭2023夏ノ陣のレポートは以上となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
 やはり、マッチング相手に運の要素が絡む一戦目から三戦目にかけて、検討マッチである忍衣Xと当たり続けたことが非常に大きかったように感じます。

 加えて、数ヶ月前という比較的直近の時期にカード更新が入った点も大きかったと思います。カード更新によって、それまでの起源戦の経験値の差が縮められ、入念な対策をされることなく本番に臨めた点も大きかったと思います。

 ふるよにというゲームは、山札が7枚しかないことから再現性が高く、検討量の差を本番で覆すというのが非常に難しいゲームだと思います。それでも、大会に参加しさえすれば誰にでも勝てる可能性がある、というのを今回の起源祭では強く感じました。あくまで今回の優勝はお得を積み重ねた結果なので、慢心せずにこれからも検討していきたいですね。

 最近、より多くのお得を積み重ねるために"ライラ"が含まれている曲を探しています。何かいい曲があったら教えていただけますと幸いです。それでは!ノシ

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 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

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*1:しかし、これはどうしても勝てないマッチの存在と不可分です。実際、私はこの三柱を選出するにあたって銃毒橇(ヒミカ/チカゲ/コルヌ)などの不利マッチのケアは切りました。

*2:このとき、『クリムゾンゼロ』に『バックステップ』を対応で使われると、『クリムゾンゼロ』が外れるうえに相手の手札が5枚になってしまうので絶対にケアしてください。

*3:ただし、結論から言えば『獣爪』で良かったと思います。

*4:氷雨細音の果ての果て』を受けた場合でも即座に纏えるようにするには切札から攻撃に使うようにしたうえで、最低でも3纏い程度のリソースは残す必要があります。『衝音晶』も同様で、返しのターンの『天音揺波の底力』をケアするには、リーサルターンを除いて間合い4まで移動するためのリソースを用意する必要があります。