【シーズン5】頭ヒミカでもわかる!銃嵐(ヒミカ/ライラA)

※この構築は5月禁止改定によって陳腐化しました。

こんにちは、Zicoです。
最近は三拾一捨の大会に、銃嵐櫂の三柱で参加してきました。
第四拡張のメガミの知見が足りず、本当に交流祭で勝てるのか不安でしたが、ある程度の練習成果はアウトプットできました。そこで、自分の課題が浮き彫りになり、非常に価値のある対戦をすることができました。
さてさて、流転爪が禁止となったいま、今日の銃嵐の構築はどのようなものがあるのか、紹介していきたいと思います。
また、今回はヒミカのカードを軸にした、後ろの間合いで殴る構築と、『クリムゾンゼロ』やライラAのカードを軸にして前で殴る構築の二部構成でお送りいたします。

バーニングマッチロックでレンジロック!!

通常札

  1. ラピッドファイア
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    3枚目以降かつ間合い6-8と条件はやや厳しいですが、デメリット効果のない3/2攻撃を打てます。
    ただ、1巡目はまだしも、2巡目以降にこのカードを使うには『ヴァーミリオンフィールド』など、後退するためのカードを入れないとほとんど使えません
    そのため、1巡目にライフを削るカードと割り切るか、繰り返し使用するかは、相手のメガミの得意な間合いなどから判断しましょう。

  2. マグナムカノン
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    ライフを銃身に込めた、重い一撃です。このカードと『ラピッドファイア』を組み合わせることで、ヒミカは1巡目から相手のライフを削ることができます
    このカードをオーラ受けされた後に、他のカードが対応されてライフを削れないと悲しい気持ちになるので、相手の対応札のバリエーションから、このカードを入れるか考えましょう。
    このカードを含めなくても連火を達成している場合は、基本的に『ラピッドファイア』から使用したほうが、『ラピッドファイア』に対しての対応を見てから、このカードを続けて使用してライフが取れそうか判断できるので、得する場面が多いです。
    ちなみに、意外と間合いは広いので、ステップ対応には結構強いです。

  3. バックステップ
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    オーラを減らさずに後退するという、本来なら基本動作が二回(纏いと後退)必要な動きを、一切のリソースを支払わずに行えます。これは明らかなパワーカードです。
    さらに、ヒミカの連火とあまりにも相性が良く、基本的に入れ得です
    このカードで山札を引き切るために、再構成するときは山札が奇数枚になるようにしましょう
    ただ、開始フェイズ以外で山札からカードを引くと、再構成の頻度が高くなってしまいます。そのため、ヒミカを宿す場合は基本的に短期決戦になります。

  4. バックドラフト
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    本来は、萎縮させながらヒミカの隣に宿したメガミの攻撃札を強化させるカードです。
    しかし、この構築では一巡目に風神or雷神ゲージを上げるために使い、次の攻撃を強化させる効果は基本的に使いません
    萎縮させることで、相手の前進を妨害することができます

  5. 暴風
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    ほぼ全てのステップ対応をケアできる間合い、2/1という十分なステータス、虚空から2/2を飛ばせるポテンシャルという、シーズン5において、間違いなく最強の攻撃札です。
    ライラAを宿す場合、100%このカードが入ります
    嵐の力ですが、基本的には雷3の2/2の攻撃が強いです。『陣風祭天儀』を入れている場合はリーサルのために温存することも多いです。また、風1の間合い移動もシンプルに使いやすいので、使うことが多いです。
    この構築では、リーサル時の『スカーレットイマジン』で引けたカードによって、風3の1枚ドローか雷3の2/2攻撃を選びます。詳しくは後で説明します。

  6. 風雷の知恵
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    トコヨの『要返し』と比べたときに、こちらは全力でない代わりに、ダストからオーラに桜花結晶を移動する効果がなく、山札に戻せるのもライラA以外のメガミのカード1枚のみとなっています。
    クルルなど、コンボが前提になっているメガミ以外では、適当な攻撃札を入れた方が強力な場合が多いです。
    しかし、このカードは山札の上にカードを戻すので、ヒミカの場合は『バックステップ』で引くことで、同じターンに使うことができます。
    つまり、『バックステップ』とこのカードと、山札に戻したいカードを手札に持っていれば、同じカードを1ターンに2度使うことができます
    この構築では、1巡目に『ラピッドファイア』を2回使用してライフを削ることを目的にしています。細かい立ち回りは後述します。
    あと、行動カードの処理は上の効果から順番に行われるので、このカードを使用する時点で2つのゲージの合計が4以上でないと山札に戻す効果は発動されません。気をつけましょう。

  7. 空駆け
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    次のターンに備えて手札と集中力を温存したいときに使うカードです
    間合いが3つ増えるということは、相手は同じ間合いに戻るために3回の前進を行わなければなりません。さらに、オーラが3つ以上の場合は宿しを行う必要まであり、思った以上に厄介なカードです
    この構築だと相手のオーラが5でも、きっちり連続攻撃を決めればライフまでダメージが通るので、バンバン使って相手の攻撃を妨害しましょう。

切札

  1. レッドバレット
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    ライフ1点兼風神or雷神ゲージ1点です。
    ヒミカは『マグナムカノン』を使用する場合、大量のフレアを用意することは難しく、その点でフレア0でライフ1点を取りながら、連火のサポートもできるこのカードは使いやすいです。
    このカードから『マグナムカノン』『ラピッドファイア』と連続で使用して相手のライフを3点削るコンボは有名です。逆に自分がこのカードを使われた場合は、必ずライフ受けしましょう。

  2. スカーレットイマジン
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    一見すると、フレア3を消費して手札を1枚増やすだけの微妙な切札ですが、山札をすべて引き切ることで、理想の動きを確実にできるようになります。伏せ札には全力札を選択するのが無難で、この構築なら『空駆け』を優先して伏せます。
    手札が4枚、山札が3枚のときにこのカードを使用し、『バックステップ』を使って7枚全てを引き切るコンボが有名ですが、今回は『風雷の知恵』で戻したカードを『バックステップ』で引くコンボも選択肢にあるので、立ち回りは少し複雑です。

  3. ヴァーミリオンフィールド
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    3枚目以降に発動する、という条件はありますが、2離脱できる効果はヒミカの『ラピッドファイア』や『マグナムカノン』を繰り返し使用するうえでほぼ必須です
    この構築では、『スカーレットイマジン』と『暴風』を使ったあとにこのカードを使用することで、基本動作の回数を最小限に減らして、『ラピッドファイア』や『マグナムカノン』につなげることができます。

戦い方

マリガン

1巡目の最終ターンに、『ラピッドファイア』『マグナムカノン』『バックステップ』『風雷の知恵』の4枚が揃うようにマリガンします
上記4枚をコンポパーツ(以下CP)として、初手のCPの枚数でマリガンを変えましょう。
①CP0枚→そのまま
②CP1枚→CPを底へ
③CP2枚→CP2枚を底へ
④CP3枚→CP2枚を底へ

①③④の場合100%、②の場合75%で最終ターンにCPが4枚揃います。各パターンが実際に起こる確率も考慮すると、揃う確率は約91%です。

1巡目

最終ターンに『レッドバレット』『マグナムカノン』『ラピッドファイア』を使用し、『風雷の知恵』で『ラピッドファイア』を山札に戻してから『バックステップ』で引いて、もう1度『ラピッドファイア』を打つ、というコンボを目指します
そうすると、1ターンで3/1、3/2、3/2、3/2の連続攻撃となり、相手が対応をしなければ最低でも5点はライフに通ります
1ターン目は前進して相手に『フルバースト』を警戒させ、2ターン目は適当に宿しか後退でもして、集中力1手札CP2枚の状態でターンを返しましょう。
また『風雷の知恵』で『ラピッドファイア』を戻すとき、2つのゲージの合計が4以上である必要があります。1ターン目か2ターン目に『バックドラフト』を打って、『レッドバレット』『マグナムカノン』『ラピッドファイア』と合わせて帯電解除させましょう。
最終目標は風3雷3なので、満遍なく上げるようにしましょう。

2巡目

1巡目の最終ターンに手札を使い切っているので、できることはそこまで多くありません。『空駆け』で後ろに下がったり、『暴風』で相手のライフを削りながら、常に集中力1手札2枚を維持しながら、フレアが4つ溜まるのを待ちましょう。

3巡目以降

集中力1手札2枚フレア4が揃ったら、再構成して『スカーレットイマジン』を使用します。
このとき、引けなかったカードが『空駆け』か『暴風』かそれ以外かの3パターンに分かれます。

  1. 『暴風』を引けなかった場合
    『空駆け』を伏せたら、『バックステップ』で『暴風』を引いて、『バックドラフト』で強化して使用します。オーラで受けた場合は雷2でライフダメージを上げて、ライフで受けた場合は適当に風1で離脱でもしましょう。
    そのあとは、相手のステップ対応をケアしながら『ヴァーミリオンフィールド』『ラピッドファイア』『マグナムカノン』と使用しましょう。
    相手に対応がなければ、最低でも4点は通るので、1巡目で与えた5点と再構成の1点で削りきれます。

  2. 『空駆け』を引けなかった場合
    バックドラフト』を伏せて、『暴風』を使用します。オーラで受けた場合は雷3の2/2攻撃、ライフで受けた場合は風1で離脱しましょう。その後は『ヴァーミリオンフィールド』でさらに後ろに移動してから、1巡目と同じ動きで『ラピッドファイア』を2回打ちます。
    これも、対応がなければ5点(『暴風』をオーラ受けした場合6点)のダメージが入るので、決まれば大体勝てます。

  3. 『暴風』と『空駆け』を引けた場合
    『空駆け』を伏せます。そうしたら、『暴風』を打って、風3の1枚ドローを選択します。そのあとは『ヴァーミリオンフィールド』で離脱して、1巡目と同じ動きをしましょう。
    このとき『バックドラフト』は使わないので、伏せて基本動作に使用しても構いません。
    対応がなければ5点(『暴風』をオーラ受けすると4点)稼げるので、勝てます。

このように、引けなかったカードが何であろうとも、対応されなければ確定で相手を倒せます。加えて『暴風』『ラピッドファイア』『マグナムカノン』は間合いが3つ以上あるので、前後の1ステップの対応であれば簡単にケアすることできます。

前で殴れば相手は死ぬ!クリゼロバクドラ風神爪!

通常札(変更点のみ)

  1. 獣爪(⇔バックステップ)
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    後ろに下がるステップ対応に少し弱いことに目を瞑れば、シンプルに強力な攻撃札です。間合い2で使える攻撃札は基本的に強いです
    どのようなタイミングで使っても、大体相手はライフ受けすると思うので、引けたらすぐ使っても大丈夫です

  2. 風走り(⇔風雷の知恵)
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    このカードを使うことで、間合い1に移動できます。間合い1にいることで『クリムゾンゼロ』を打つときに前ステップと後ろステップの両方をケアできます
    また、間合い1であれば『雷螺風神爪』も後ろステップをケアした状態で使用できます。前ステップの対応は間合いをオーラに動かすものが多く、オーラ5にすることで対策できない、通常札の前ステップ対応はユキヒの『もぐりこみ』とサリヤ(サリヤA)の『Turbo Switch』ぐらいしか無く、前者は傘が開いているときしか使えず、後者は、この構築と根本的に相性が悪いのでレンジロック型を採用した方が勝率が高いです。
    もちろん『暴風』を間合い2で使用して、風1の効果で前に移動しても構いませんが、このカードを入れておくことで『暴風』による嵐の力の選択肢を増やすことができます

  3. 大嵐(⇔空駆け)
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    ライラAのぶっ壊れカードその2です。(もちろんその1は『暴風』です)
    開幕はゲージ上げ、中盤以降はテンポのリードを獲得する際に活躍します。
    この構築では、1巡目の最初か最後のターンに使用して雷ゲージを3上げます。これによって『暴風』の嵐の力を使用した後でも『雷螺風神爪』を3/2で降ることができます。

切札(変更点のみ)

  1. クリムゾンゼロ(⇔スカーレットイマジン)
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    「ヒミカが相手なら前に行けば攻撃当たらないだろ」と考えたふるよに初心者を初見殺しするためのカードです。消費フレアは5と決して安くはないですが、これが当たるとリーサルがぐっと近づきます。

  2. 雷螺風神爪(⇔ヴァーミリオンフィールド)
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    再起の条件が緩く、扱いやすい実質3/2攻撃札です。
    この構築では、リーサルを取るときのみ使うので、風神ゲージ 繰り返し使える3/2と考えるとかなり強力ですが、ステップ対応にやや弱い(基本的に間合い2で使うことになるが、後ろステップで簡単に避けられる)ので、信用しすぎは禁物です。

戦い方

マリガン

2回目のターンで『マグナムカノン』と『ラピッドファイア』が手札に来るようにマリガンします
後手で、相手に後ろステップ対応をもつメガミがいなければ、最初のターンにその2枚を持っていても大丈夫です。(集中1と余った手札を伏せて前進すればギリギリ攻撃の届く間合い2に移動できるため)
『大嵐』は出来る限り最初のターンに使ってしまいたいですが、まずはヒミカの攻撃札2枚を優先しましょう
また、『大嵐』を伏せてしまうと、リーサルの際に雷神ゲージが足りなくなるおそれがあるので、気を付けましょう。

1巡目

『レッドバレット』『マグナムカノン』『ラピッドファイア』のコンボで相手のライフを3点削って、『大嵐』で雷神ゲージを3上げれば完璧です。
あとは、手札を1枚残して再構成するだけです。(そのためにも、大嵐は最初の手札か、最後のターンに引けるように調節しましょう)
余った手札や集中力は適当に前進、纏い、宿しに使いましょう。
ちなみに、帯電解除では雷ゲージを上げます

2巡目以降

バックドラフト』と、いつでも使えるカード(オススメは『風走り』か『暴風』です)を手札に持った状態で、フレアを8にしましょう
準備ができたら、『適当なカード』『クリムゾンゼロ』『バックドラフト』『雷螺風神爪』の順番で、相手の対応に気をつけながら間合いなどを適宜調整して使用するだけです
『クリムゾンゼロ』を使用すると、相手のオーラを3以下にして、かつライフにも2点ダメージを与えます。そこに『バックドラフト』によって強化され、4/3となった『雷螺風神爪』を打つと確実にライフに通せます。
1巡目に3点、再構成で1点、このコンボで5点と、9点のライフダメージを稼げたら、あとは2回目の再構成、『獣爪』、『暴風』のどれかでダメ押しすれば勝てます
また、1巡目に理想の動きができれば雷神ゲージは6になっているはずなので、『クリムゾンゼロ』か『バックドラフト』で帯電解除すれば、『暴風』で雷3の嵐の力を使用していても、強化された状態の『雷螺風神爪』を打つことができます。
また、『暴風』で雷2の嵐の力を選択したあとに『クリムゾンゼロ』を打つと、確実に相手のライフを1点多く削れます。どうしても1点足りないときは利用しましょう。

最後に

最後まで、私の記事を読んでくださり、ありがとうございます。今回は、銃嵐の構築を2種類だけ紹介させていただきました。
実は、どちらの構築も致命的に相性の悪いメガミが存在しますが、そこまで書くとキリがない(というか面倒くさい)ので、実際に使って試してください。
そして「なんかうまくいかないな〜」と感じたら、色々な戦い方を試行錯誤して欲しいです。(さらに私に教えて欲しいです)
また、考察内容から誤字脱字まで、何か気になる点がございましたら、この記事のコメント欄か、私のTwitterアカウントまでDMしたくださると、非常にありがたいです。

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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