【シーズン6】暴風+りっこ=強い!薙嵐(サイネ/ライラA)

※1 この記事はカードの修正をふまえ、5/29に新しく書き直されました。

こんにちは、ここ一週間でプレミを積み重ねたZicoです。

今回は以前書いた薙嵐(サイネ/ライラA)の記事の書き直しになります。聞くことの少ない組み合わせだと思いますが、攻撃の間合いの範囲の広さや防御力、間合い操作の3つのバランスが非常に良く、不利対面の少なさも魅力的な二柱となっております。ぜひ最後まで読んでみてください。

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  • 1. 薙嵐の強み
    • 1.1. ライラA単体では足りない火力を、サイネの攻撃札が補ってくれている
    • 1.2. ライラAが持っていないオーラ軽減対応をサイネが持っている
    • 1.3. サイネに足りない前進力を、ライラAのカードが解決してくれる
  • 2. 構築例
    • 2.1. 全力2枚⁉︎音無パカパカビート薙嵐
    • 2.2. 終幕カナヱもブチ抜ける⁉︎脳筋薙嵐
    • 2.3. 毎ターン1離脱⁉︎浮く薙嵐
  • 3. 薙嵐における各カード評価
    • 3.1. 通常札(サイネ)
    • 3.2. 通常札(ライラA)
    • 3.3. 切札(サイネ)
    • 3.4. 切札(ライラA)
  • 4. おわりに
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【シーズン5】頭ヒミカでもわかる!銃嵐(ヒミカ/ライラA)

※この構築は5月禁止改定によって陳腐化しました。

こんにちは、Zicoです。
最近は三拾一捨の大会に、銃嵐櫂の三柱で参加してきました。
第四拡張のメガミの知見が足りず、本当に交流祭で勝てるのか不安でしたが、ある程度の練習成果はアウトプットできました。そこで、自分の課題が浮き彫りになり、非常に価値のある対戦をすることができました。
さてさて、流転爪が禁止となったいま、今日の銃嵐の構築はどのようなものがあるのか、紹介していきたいと思います。
また、今回はヒミカのカードを軸にした、後ろの間合いで殴る構築と、『クリムゾンゼロ』やライラAのカードを軸にして前で殴る構築の二部構成でお送りいたします。

  • バーニングマッチロックでレンジロック!!
    • 通常札
    • 切札
    • 戦い方
      • マリガン
      • 1巡目
      • 2巡目
      • 3巡目以降
  • 前で殴れば相手は死ぬ!クリゼロバクドラ風神爪!
    • 通常札(変更点のみ)
    • 切札(変更点のみ)
    • 戦い方
      • マリガン
      • 1巡目
      • 2巡目以降
  • 最後に
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残雪の交流祭(2/9)レポート!

おはようございます、Zicoです。
昨日、私は東京の秋葉原で開催されていた、残雪の交流祭(大会あり)に参加してきました。
今まで10人前後の大会にしか参加したことがなかったので、1つの会場に53人も集まる様子は圧巻で、思わず私も気圧されてしまいました。
さて、今回の記事はその残雪の交流祭の大会の結果報告と反省になります。今までの記事とは異なり、私が感じたことを明文化して後から見返すことを目的としているので、面白い話は出来ないかもしれません。ご了承ください。

  • 選出について
  • 対戦のレポートと反省点
    • 1戦目
      • 対戦相手
      • 選出
      • 通常札
      • 切札
    • 2戦目
      • 対戦相手
      • 選出
      • 通常札
      • 切札
    • 3戦目
      • 対戦相手
      • 選出
      • 通常札
      • 切札
  • 最後に
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かわいい顔してやることエグいね!毒旗(チカゲ/ホノカ )

こんにちは、Zicoです。
先日書いた忍槌の記事ですが、今日のお昼ごろから突然いいね&RTが増え、嬉しさと驚きが同時にこみ上げてきました。
アクセスも現在は400を超え、Twitterのフォロワーも11人増えたりと、思わずいい気になってしまいそうなほど、順調に進んでおります。
さてさて、今回紹介したいのは、チカゲのカードと組み合わせて、一巡目で『神霊ヲウカ』を作ることを目的としたデッキです。開花を用いた連続攻撃を決め、相手に白旗を振らせましょう。

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別名ぽわぽわちゃん。かわいい!

構築例

通常札

1. 飛苦無 f:id:Zico_furuyoni:20200120203437p:plain
『鋼糸』と比べると間合いも遠く、設置もありませんが、それでも2/2は強いです。
『鋼糸』と同様、適当に振っても十分に仕事をしてくれますが、相手がオーラが2以下のときにこのカードと流転の霞毒を使うことで、対応が無ければライフ2点を確実に削れます
そのため、このカードが捨て札に見えないかぎり、相手はこのカードをオーラ受けできるよう、ある程度のオーラを維持しようとします。そのため、2/1などの攻撃はライフに通りやすくなり、『麻痺毒』や『滅灯毒』がより刺さるようになります。
つまり、『飛苦無』は手札に握っておくだけでも、相手の行動を制限できるカードです。上手に活用しましょう。

2. 毒針 f:id:Zico_furuyoni:20200120204424p:plain
チカゲを象徴する1枚です。相手にデメリット効果のある毒を送り付け、相手の動きを制限します。
同じく毒を送り付けるカードである『毒霧』と異なり、少しではありながら相手にダメージを与え、次のターンのドローを妨害するという点で、リソースの破壊に優れています
しかし、あくまでそれは攻撃が当たった場合の話であり、間合いが4しかないため、ステップ対応に弱いです
相手が宿しているメガミを見て、このカードと『毒霧』のどちらを、あるいは両方を入れるのか検討しましょう。

3. 遁術 f:id:Zico_furuyoni:20200123023350p:plain
シーズン5になって上方修正された、後退札としても対応札としても最強レベルのカードです。2つ後ろに下がればたいていの攻撃は避けることができます。
とくに、相手の前進を封じる効果は極めて優秀で、対応として使った次のターンに、後退や離脱などの基本動作をせずに連続攻撃を行うこともできます。
この構築では、間合い2-3の『守護霊式』から、間合い5の『突撃霊式』ををつなげるためにも使います。ほかにも、確実にオーラを1点削れることを利用して『飛苦無』や『流転の霞毒』につなげて相手のライフに通す、といった使い方もできます。

4. 毒霧 f:id:Zico_furuyoni:20200123004004p:plain
チカゲちゃんなりの挨拶です。開幕直後に打って、チカゲちゃん特製の毒をプレゼントしてあげましょう。
渡す毒の選択ですが、構築を紹介したあとに簡潔に説明しようと思います。とりあえず、開幕は『弛緩毒』を送っておけばたぶん大丈夫です

5. 精霊式 f:id:Zico_furuyoni:20200123004109p:plain このカードのままでは、未完成なぽわぽわちゃんです。すぐさま『守護霊式』に開花させましょう。

守護霊式 f:id:Zico_furuyoni:20200123022127p:plain
1纏いするだけでなく、2/1のダメージまでついてきます。基本動作の纏いの上位互換ですし、基本的に打ち得です
一応、対応として使った場合は確実に通せますが、このデッキはなるべく早く『突撃霊式』、『神霊ヲウカ』に開花させることが重要なので、自分のターンに使って開花させてしまいましょう。
これが外れてしまうと『突撃霊式』に開花できなくなってしまうので、相手の対応には気を付けてください

突撃霊式 f:id:Zico_furuyoni:20200123022551p:plain
3/2なのに『星の爪』や『マグナムカノン』みたいなデメリット効果もなく、おまけに不可避までついているという、既存の通常札のダメージという概念をぶち壊すカードです
とはいえ、間合い5がネックで、先ほど述べたように『守護霊式』でも十分に強いので、同じような間合いで戦うメガミでなければ、無理してこのカードまで開花させる必要はないです
この構築ですと、『遁術』を使えば『守護霊式』を使ったあとに間合い5まで下がることは比較的容易なので、一巡目に使用して、最終形態である『神霊ヲウカ』に開花させましょう

神霊ヲウカ f:id:Zico_furuyoni:20200123022708p:plain
短いテキストのカードは強い。完全体となったぽわぽわちゃんです。
弱体化しない『居合』に対応不可と2纏いのバフが乗り、ついでに間合い1でも打てるようになりました。とくに、2纏いの効果が強く、オーラが少ない状態でターンを返されても全力行動を選びやすい、というメリットがあります
もちろん、2纏いの効果を無視しても対応不可4/3という破格の性能なので、どんどん使っていきましょう。
チカゲは『遁術』以外で後ろに下がるカードを持たないので、『遁術』を引くまでは、このカードを使用して相手のリソースを削り、後退するまでの時間を稼ぎましょう
自分が使うと強い反面、シンラの『引用』やクルルAの『だうじんぐ』の効果で相手に使われると泣きたくなるので、それらが相手のときは他の勝ち筋を用意しておきましょう。(あいにく、二柱とも『そして新たな幕開けを』というカードが刺さるので、あとで入れ替え候補として紹介します)

6. 桜吹雪 f:id:Zico_furuyoni:20200123023443p:plain
シーズン5の上方修正によって、相手が効果を選択するのはそのままで、相手を揺さぶる効果になりました。
大抵の状況では上の効果が選ばれると思うので、連続攻撃する際は、このカードを一番最後に使用するか、このカードで前後に動いても他の攻撃を当てられるか確認しましょう
ちなみに、自分オーラを5にしてからこのカードを使用することで、相手が上の効果を選んだ場合何も起こらなくなり、移動方向を後ろだけにすることができます。このテクニックは、オボロの『誘導』やシンラの『煽動』、コルヌの『レタルレラ』など、間合いからオーラに動かす対応札全般に使えるので、知っておくといいです。

7. 指揮 f:id:Zico_furuyoni:20200123023727p:plain
かなり地味な効果ですが、このカード1枚で確実にオーラ2枚を剥がせるので安直に置いても仕事します。正直、いい代替案が見つからなかった時に入れるカードだと思っています。

切札

1. 滅灯の魂毒 f:id:Zico_furuyoni:20200123023826p:plain
『滅灯毒』というオーラを3つ剥がす効果を持った毒をを相手の山札の上に置きます。ここまでは『毒針』と一緒ですが、『滅灯毒』は使用しても毒袋には戻らず、再構成時にトップに戻り、相手のドローを阻害します。
一巡目で、相手が山札を引き切る直前に使うのがオススメです。(間合いやフレアの都合で、手札をコントロールできる一巡の中でも一番行えることが多く、妨害するのに最適なタイミングだから)
ヤツハとウツロが相手の時は絶対にこのカードを入れないようにしましょう。ヤツハは『八葉鏡の向こう側』によって矢印の両方向になり、ウツロは『滅灯毒』を利用することで『灰滅』を効率的に発動できるようになります。
『滅灯毒』に限った話ではないですが、一見デメリットしかなさそうな効果も、一部のメガミにとってはメリットになりうるということは忘れないようにしましょう。

2. 流転の霞毒 f:id:Zico_furuyoni:20200123024341p:plain
纏いを甘えた相手からライフ2点を奪うためのカードです。この構築だと中盤以降フレアが余りがちになるので、再起するなら結構適当に降ってもいいと思います
ただ、この攻撃に対応札を使われると、そのターンの終了フェイズは再起しなくなってしまうので気を付けましょう。
毒で相手の手札を圧迫させ、何度も再起させて繰り返し使いましょう。また、『毒霧』を使うことで、強制的にこのカードを再起させることができます。無理に狙う必要はないですが、知っておくことで選択肢が増えます。

3. 四季はまた廻り来る f:id:Zico_furuyoni:20200123024733p:plain
①伏せ札をボトムに戻す(任意)
②カードを一枚引く(任意)
③伏せ纏いをする(強制)
(④開花すると即再起する)
上記の3(4)つの効果を兼ね備えた切札です
。とくに、どの効果が強制でどの効果が任意なのかはしっかり押さえましょう。(ちなみに、私は交流祭でこのカードをプレミしたことがあります)
ダスト→オーラではなく、纏いを行うと表記されていることで、『胸に想いを』とのシナジーがあります。
このカードで山札を調整することで、一巡目であっても『神霊ヲウカ』まで開花させることができます。
また、このカードを裏向きで構えておくことで、実質オーラ上限が6となり、ヒミカやヤツハなどの3/2攻撃を2回耐えることができます。『神霊ヲウカ』を作ったら、このカードは無闇に使わずとっておきましょう。

戦い方

基本セットの毒について

『毒霧』と『毒針』で渡すことのできる毒は三種類ありますが、どれが一番相手の手札を圧迫してくれるか、を考えるとうまくいく気がします。
さすがにこれだけだと、話がぽわぽわすぎる(ホノカちゃんと掛けた渾身の面白ギャグ)ので補足していきたいと思います。

1. 麻痺毒 f:id:Zico_furuyoni:20200123025416p:plain
このカードを手札から捨てるには、基本動作を行わずにターンを終了しなければなりません。基本動作はコストを払って行うものに限らず、『もじゅるー』や『びっぐごーれむ』の効果による基本動作を行ったターンもこのカードを使用できなくなります。
また、使用した時点で終了フェイズに移行するため、『幻覚毒や『滅灯毒』のように『もじゅるー』の弾に使われることもありません。

2. 幻覚毒 f:id:Zico_furuyoni:20200123030403p:plain
相手のフレア2つをダストへ送ります。フレア2つを取り戻すには基本動作を4回(纏いと宿しを2回ずつ)行わなければならず、決まれば確かに強いです。
ですが、相手のフレアが0だと何も仕事をせずに毒袋に戻ってきてしまいます。『はらりゆき』『雷螺風神爪』など、再起することで何回も使えるような切札を持つ相手には送らないようにしましょう。 また、ヤツハにこの毒を渡すと、『八葉鏡の向こう側』によって両矢印にされてしまうので、切札にないことが確認できるまで、絶対渡さないようにしましょう。
また、現時点で相手に潤沢のフレアがあったとしても、1ターンですべてフレアを吐かれてしまったらほぼ無意味です。相手のカードリストと盤面を見て、危機管理をしましょう。
典型的な刺さるメガミといえば、ユリナ(『月影落』に7フレア必要)、トコヨ(『久遠の花』のために常に5フレア維持)あたりでしょうか。 消費が大きく、かつ使われたくない切札を持つメガミが相手の時に渡せると強いかもしれません

3. 弛緩毒
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シンプルに強いです。シンラやクルルなど、カードの効果で直接ライフダメージを与えてくるようなメガミでなければ、相手はライフを削るためには攻撃カードを使用するしかありません。つまり、相手がこのカードを展開したとき、次のターンは一切のケアについて考える必要がなくなります
とくに、1ターン1ターンが重要になってくるゲーム終盤となると、このカードを展開することは次のターンのリーサルを放棄することに等しく、使いどころが難しくなります
この構築では使いませんが『闇昏千影の生きる道』と相性が非常に良いことも、相手側の悩みの種となっています。
ぶっちゃけてしまうと、困ったらこの毒を送っておけば大抵の場合はなんとかなります。とくに、開幕はダストがなく、付与札の納をオーラから置くことになるので、間合い7で打てる『流転の霞毒』のケアも考えると、非常に使用しづらいです。1ターン目の毒霧では、ぜひこの毒を渡しましょう。

以上が簡単ですが毒の説明となります。
チカゲちゃんと生きる道を決めたミコト(予備軍)の方は、yasuさんのこの記事を読むことをオススメします。毒を送るカードや、毒そのものの効果について緻密に考察されており、非常にチカゲ愛に満ちた記事となっております。
kuriyasu15.hatenablog.com

簡単な立ち回り

1巡目
マリガンは『毒霧』を最優先で行いましょう。『遁術』や『精霊式』は3ターン目に打つので、山札のどこにあっても大して問題ありません。
理想は、 『滅灯の魂毒』を発動させ、『神霊ヲウカ』まで開花させることですが、両方は難しい場合、『滅灯の魂毒』を優先しましょう。先述したように、『守護霊式』や『突撃霊式』でも十分に活躍してくれます。

2巡目
豊富な赤札を使って、相手のオーラを削りつつ、隙を見せたら『飛苦無』や『流転の霞毒』でライフを取りましょう。
遅くとも、この段階では『神霊ヲウカ』まで開花させましょう。一回打つだけでも戦況をひっくり返せるので『四季はまた廻り来る』を上手に使って『神霊ヲウカ』を引けるようにしましょう。

3巡目
切札も使い果たしていると思うので、『神霊ヲウカ』や毒によって得たアドバンテージを活かして、相手の残ったライフを削り切りましょう。

カードの入れ替え案

通常札

『指揮』のページで『いい代替案が見つからなかった時に入れるカード』という説明をしましたが、以下のカードは、ある意図や目的を持ったうえで指揮と入れ替えるカードです。

1. 桜の翅 f:id:Zico_furuyoni:20200201234932p:plain
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ヲウカのページでも述べましたが、テキストがシンプルなカードは強いです。しかし、一度使うと自動的に『再生』という別のカードと入れ替わってしまい、そっちは全力札であることも相まって非常に使いづらいです。
そのため、基本的には、『守護霊式』から『突撃霊式』に繋ぐときに『遁術』を対応として握っておきたいときに使うカードです
『再生』に入れ替わった後は、伏せ札にして基本動作の回数を増やすのに使いましょう。もちろん、余裕があったら全力札として使用して、もう一度『桜の翅』を使えるようにしましょう。

2. 桜花のお守り f:id:Zico_furuyoni:20200201235644p:plain
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トコヨの『雅打ち』とは異なり、間合いや集中力に関係なく相手の攻撃を打ち消すことができます。その代わり、コストとして手札一枚を伏せ札にしなければなりません。
つまり、相手の攻撃札1枚に対して、こちらは手札2枚を使って打ち消していることになるので、何の目的もなく使うと弱いです
ユキヒの『たぐりよせ』やハガネの『遠心撃』といった、打ち消すことで得られるメリットが、手札2枚を消費するというデメリットを上回れそうなときに入れるカードです
開花することで、『仄かなる輝き』というカードがデッキに入りますが、めちゃくちゃ弱いです。『流転の霞毒』が強いのは、手札にある攻撃札と同時に使えるからであり、同じステータスを手札から振ったらオーラ受けされて終わりです。
ただ『四季はまた廻り来る』『桜花のお守り(開花)』『四季はまた廻り来る』の順番で使用すると、相手のターンにオーラを2個増やしながら相手の攻撃を打ち消せるので、相手のリーサルから逃げたい時には便利です。逆に言うと、わざわざ開花させるのはそのような場合ぐらいです。

切札

『流転の霞毒』はライフの打点のため『四季はまた廻り来る』は『神霊ヲウカ』を作るためにほぼ必須なので、以下で紹介するカードは、基本的に『滅灯の魂毒』と交換します。

1. 反旗の纏毒 f:id:Zico_furuyoni:20200202002014p:plain
オーラかライフのどちらかでしかダメージを受けられない攻撃を打ち消します。このようなカードは基本的に厄介なものが多いので、相手のメガミをに見て、入れるかどうかは検討しましょう。
具体的には、ユリナ/ユリナA(浦波嵐/不完全浦波嵐)、トコヨ/トコヨA(梳流し/奏流し+久遠の花)、シンラ(天地反駁)のメタとして入れることが多いです。ただ『浦波嵐』『不完全浦波嵐』『久遠の花』を打ち消したいときは、対応されてから打ち消すことはできないので、前もって発動させておきしょう

2. 胸に想いを f:id:Zico_furuyoni:20200202002728p:plain
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かなり処理の複雑なカードです。はじめに『胸に想いを』を発動させます。消費フレアは5とかなり重い切札ですが、なるべく早めに開けましょう遅くても2巡目の途中には開けたいです
そのあとは、『両手に華を』を発動させて、纏う代わりで桜花結晶を5個乗せます。カードの効果は上から順番に処理するので、一番上の効果で桜花結晶をこのカードに乗せることはできません
勘違いしやすいところですが、あくまで桜花結晶を乗せるのは基本動作の纏いの代わりなので『守護霊式』などのダストからオーラの効果と混同しないよう気を付けましょう。 また『四季はまた廻り来る』の効果は『基本動作《纏い》を1回行う』となっているため、桜花結晶を乗せることができます
ウツロが相手の場合、ダストを恒常的に減らすことができるのでこの効果が非常に有効です。それ以外のメガミが相手だったら、なるべく早めに桜花結晶を5個ためて次のカードと交換しましょう。
最後に、『胸に想いを』の上に桜花結晶が5個乗ると、そして『新たな幕開けを』というカードになります。このカードを発動させると、あとは領域の桜花結晶を5個にする計算に専念することになります
領域とは、間合い、ダストとお互いのオーラ、ライフ、フレア、付与札の合計のことを指し、大体自分のオーラと間合いかダストで2/2あたりを狙うことになります
『指揮』と同時に使用するときは、どちらから使用するとこのカードの攻撃が強化されるか、あらかじめ頭の中で計算するようにしましょう
できれば、相手と自分のライフが5未満となる前に発動したいです。終盤に開けても、このカードによるアドバンテージを稼ぐ前に押し切られかねないので、ここまでの一連の手順の速さが勝ちに直結します。必要最低限のケアのみを意識して立ち回りましょう。

最後に

以上が毒旗についての記事となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
チカゲもホノカも扱いが難しく、なるべく説明を入れよう、と意識していたら(URLやコードで水増しされているとはいえ)10000文字近くまで増えていて驚いています。
大学で定期試験があったため、前半と後半で文章を書いた時期が数週間ずれていて、もしかすると違和感があるかもしれません。(言い訳)
考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

twitter.com

ハガネちゃんを使うならこんな風に!忍鎚(オボロ/ハガネ)

こんばんは、Zicoです。
Twitterにブログ記事を投稿したあとにアクセス解析をしてみたら、閲覧が120件ほどにまで上がっていて驚きました。
見てくださった方、そしてTwitterでいいねやRTをしてくださった方たちにお礼申し上げます。ありがとうございました。
今日は休日で天気も悪く、私は受験生でもないので、外には出ずにベッドから忍鎚の構築についてお話をしたいと思います。
この記事で、一人でも多くのミコト(予備軍)にハガネちゃんの魅力と楽しさをお届けできたらいいな、と思っております。

構築例

通常札

1. 鋼糸 f:id:Zico_furuyoni:20200302173827p:plain
このカードに関しては、よほどのことがない限りはどんな構築にも入ります。オーラでダメージを受けると、次のターンに遠心撃が飛んでくる場合をケアしなければならず、相手に纏いを強いることができます。

2. 影菱 f:id:Zico_furuyoni:20200302174058p:plain
鋼糸と同様に、オーラで受けると後で面倒くさいことになるので、遠心撃をケアできるような対応札がない場合は、大体ライフで受けてくれます。
遠心撃のケアも考えると、よほどリソースが足りない場合を除いて、再構成の直前で間合い2でターンを返してもらえることはほとんどないです。そのため、設置から使うよりは、2/1の対応不可がついた攻撃札として振るほうが安定します。

3. 忍歩
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非常に使いやすいカードです。設置から使うことで、リソースを使わずに1離脱できるので、遠心の条件を達成しやすくなります。
また、手札に遠心撃、伏せ札にこのカードと誘導がある場合、設置だけで1離脱しながらオーラを1つ減らせるので、非常に強力です。

4. 誘導 f:id:Zico_furuyoni:20200302173954p:plain
遠心撃をライフに通すためのキーカードです。具体的には、遠心撃を手札に握った状態で、このカードの下の効果を発動させます。そうすると、遠心の条件を満たしたまま、相手のオーラを4以下にすることができ、遠心撃をライフに通すことができます。
実際には、遠心撃に対応札を合わせられると厳しいので、鐘鳴らしのバフを遠心撃に乗せることが多いです。
遠心撃と鐘鳴らしを手札に持った状態で、再構成時にこのカードを設置として使用すれば、多少の引きが悪くてもこのコンボをつなげることができます。
ただ、この方法で遠心撃をライフに通すと、相手に4フレアを与えてしまうので、返しのターンでリーサルを取られないよう、ダメージ計算は怠らないようにしましょう。

5. 遠心撃 f:id:Zico_furuyoni:20200302174143p:plain
「どかーんと一発いってみよー!」 f:id:Zico_furuyoni:20200118223437p:plain
5/3という圧倒的なパワーで相手をねじ伏せる、ハガネちゃんを象徴する攻撃札です。
何が何でもこのカードをライフに通してください。
このカードを使用すると無防備になりますが、相手も手札が0枚になるので、意外とそこは気になりません。ただ、こちらには対応札がほとんどないので、返しのターンに、切札でひき殺されないよう気を付けましょう。

6. 砂風塵 f:id:Zico_furuyoni:20200302174929p:plain
スタッツはかなり弱いと言わざるを得ませんが、相手の手札を捨て札にできれば、このカード1枚でオーラ2以上の仕事はしているといえます。
ハンデスは攻撃後効果なので、ステップ対応によって開始時間合い±2より内側に戻ってしまうと発動されません。まあ、対応札をハンデスで落としたと考えれば、ほとんど誤差のようなもので、あまり気にせずに使っていきましょう。

7. 鐘鳴らし
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基本的に遠心撃とセットで手札に握っておいて、ライフを削れそうなときに遠心撃を強化します。このカードのおかげで、誘導でオーラをはがすだけで、確実にライフダメージを稼ぐことができます。
ライフダメージを上乗せしたくなりますが、当たらないと元も子もないので、迷ったら上の効果にしましょう。
大山脈リスペクトで繰り返し使用したり、鋼糸を4/2に強化してリーサルをとりに行ったりと、いろいろな使い方のできるカードです。

切札

1. 鳶影
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攻守両方に使える汎用性の高いカードです。 影菱や砂風塵を選択すれば、相手のターンでもハンデスを行うことができ、相手のリーサル計算を狂わせることができます。
また、誘導と超反発の両方を伏せ札にしておけば、下位互換ではありますが、Turbo Switchとしても使えます。
遠心撃の効果で手札は0枚になってしまうので、遠心撃の返しのターンの保険として使えるといいですね。

2. 大重力アトラク
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実質フレア2で使える空駆けです。
次の自分のターンで、ほぼ確実に遠心撃を打てるようになります。2巡目の最後のターンで使用して、次のターンに誘導鐘鳴らし遠心撃をぶつけましょう。
消費も軽く再起の条件も緩めですが、他の切札も使うことを考えると、1ゲーム中に使えるのは多くても2回までです。

3. 大山脈リスペクト
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1ターンに鐘鳴らしを2回使用したり、遠心撃をオーラ受けされた次のターンにダメ押しでもう一度打つためのカードです。
この構築は遠心撃を2回ライフに当てることが前提になっているので、誘導や鐘鳴らしも使いながら、このカードを使ってライフに遠心撃を当てましょう。

戦い方

まず、遠心撃を2回ライフに当てて最低6点は取ります。相手が2回再構成をすると仮定して、残ったライフ2点を鐘鳴らしのバフや影菱で削って勝ちます。

1巡目の立ち回り

1巡目に遠心撃を打つのは難しいので、適当に前進しながら砂風塵と超反発でも打ちましょう。
遠心撃と鐘鳴らしを手札に握っておくと、2巡目以降の自由なタイミングで遠心撃を打てるようになります。
狙い目は再構成直後で、設置誘導を使用したターンです。多少無茶をしてもいいので当てに行ってください。

2巡目の立ち回り

隙を見て遠心撃をライフに通したら、砂風塵や超反発に加えて、大重力アトラクトも使いながら相手の攻撃を妨害して時間を稼ぎましょう。
対応が手薄なので、いざというときは鳶影も使って耐えましょう。この時、対応として誘導を使用してしまうと3巡目で遠心撃を当てる大きなチャンスが1つ減ってしまいます。使わないと負け濃厚な場面以外では、耐えるようにしましょう。

3巡目以降の立ち回り

大山脈リスペクトも使って遠心撃をライフに当てます。鐘鳴らし遠心撃を2回打ってもいいですし、誘導を再利用してもokです。
リソースはかなりギリギリになると思うので、自分だけでなく、相手のリーサル計算も常に行うようにしましょう。

入れ替え候補

通常札

1. 生体活性
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このカードで大破鐘メガロベルを繰り返し使うことによって、時間稼ぎを行って遠心撃を当てるチャンスを無理やり増やすことができます。
大重力アトラクトを使うと、容易に間合い0へ行くことができ、間合い0にいるかぎりユキヒ以外のほとんどのメガミは攻撃札を使えないので、隙であっても効果を発動させやすいです。
ただ、大破鐘メガロベルとこのカードを使用する場合、できるだけ早いタイミングで大破鐘メガロベルを開けなければならず、切札の選択肢が限られてしまうことは気を付けるようにしましょう。

2. 大地砕き f:id:Zico_furuyoni:20200302174146p:plain
間合い0でも使用できる全力攻撃札です。
相手がしゃがんだ場面で使用することで、手札を伏せ札にして基本動作を行うように仕向け、相手の行動を制限します。
大重力アトラクトを打ったあと、返しのターンで相手が何もしなかったときに使用して、相手のリソースをひっかきまわしてあげましょう。

3. 円舞錬
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後退によって消費したオーラを、相手のフレアから補給する嫌がらせみたいなカードです。
月影落や久遠の花など、フレアが5以上の強力な切札をもつメガミが相手のとき、超反発の代わりに入れましょう。
相手も消費の少ない切札を繰り返し使うなど、何かしらの対策してくることがほとんどなので、相手のメガミの切札リストを見て、このカードが効くか考えましょう。

切札

1. 大破鐘メガロベル
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「対応がないのなら、ライフを増やせばいいじゃない」という、マリーアントワネットが思いついたようなカードです。
このカードを構築に含める場合、遅くても2巡目の終わりまでにはすべての切札を使用せねばなりません。
そうなると、遠心の条件が付いている大山脈リスペクトや、使う場面が相手に依存する鳶影などは一緒に入れることが難しくなります。
正直、切札が制限されてしまうのであれば、自分がライフ2点回復するよりも、他の切札を使って遠心撃をライフに当てたほうが強いと思っています。(もし上手な使い方などがございましたら、ぜひ教えてください)

最後に

以上が忍鎚についての記事となります。 最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
ハガネちゃんと相性のいいメガミは他にもたくさんいますので、ぜひ色々なメガミと合わせて試行錯誤してみてください。(もちろん私も試行錯誤の真っ最中です)
感想・意見・質問などございましたら、ブログのコメント欄か下記のTwitterのDMまで送ってくださるとありがたいです。
暇なときはDiscordで熱帯の対戦相手を募集しているので、お付き合いくださると幸いです。

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
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【S5修正済】科学者コンビ良いっすね~忍機器(オボロ&クルルA)

※この記事は、2020年9月6日に修正されました。

こんにちは、シーズン6が待ち遠しいZicoです。

最近は季節戦の検討しかしておらず、読者の方に還元できる新たな知見も特に無いので、今までの記事の修正をしています。

まずは忍機器(オボロ/クルルA)の記事からです。オボロのカードのおかげで、『びっぐごーれむ』の開けやすさと打点を両立した二柱となっています。皆さんの参考になれたら幸いです。

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マッドが付きそうな科学者ペアですね

そもそも何をするのか?

自分の再構成ダメージを踏み倒しながら相手にダメージを与える『びっぐごーれむ』を用いてライフリードを稼ぎます。

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さすがに、これだけでは相手のライフを削りきれないので、サブウェポンとしてオボロの攻撃札『あならいず』などを利用します。

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それでは、実際の構築例の紹介に入りましょう。

構築例

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これ以降は、これらのカードを利用してどのように『びっぐごれーむ』を回すのかご紹介します。

重要なコンボ

1. びっぐごーれむ+設置

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あなたが再構成を行うならば、その直前に伏せ札にある設置を持つカードを1回だけ使用することができる。
(出典:ルールブック)

当然、『びっぐごーれむ』の効果で行う再構成も含まれます。開始フェイズに行う再構成とは異なり、前進や離脱を行ってから設置のカードを使用できるので、これを活用しない手はありません。

この構築では設置で影菱を使用することを想定しています。なぜなら、『鋼糸』は後述のコンボに活用することができるためです。
2. 鋼糸+あくせらー+斬撃乱舞

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『鋼糸』をオーラ受けされた場合、『あくせらー』から『斬撃乱舞』を使用すると4/3になり、オーラ5の上からでも相手のライフを3点削ることが出来ます。『斬撃乱舞』は適正距離が2-4と広く、ステップ対応の影響を受けづらいです。

オーラダメージを軽減したり、オーラを増やす対応札を持たないメガミが相手の場合は非常に決まりやすいコンボです。手札にこれらのカードが揃ったときはぜひ狙ってみましょう。

ちなみに、『鋼糸』をライフ受けされた場合は、『斬撃乱舞』を伏せて、『あならいず』で捨て札にしましょう。2+1=3なので、結局相手のライフは3点減っています。むっか~(#^ω^)
3. 分身の術+あならいず

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先述の『斬撃乱舞』を利用したコンボが、手札の状況や相手のメガミの対応によって難しい場合はこちらのコンボで打点を確保します。ここで捨て札にするのは、『鋼糸』『斬撃乱舞』の二枚です。

ここで『影菱』ではなく『鋼糸』を捨て札にする理由は2つあります。

設置で使用する『影菱』のダメージがオーラに入るのであれば、ハンデスがある分『鋼糸』よりもお得であり、ライフに通るのであればライフリードをより多く稼ぐことができるから。

ハンデスの効果が、『びっぐごーれむ』を軸にした構築の弱点である連続攻撃への耐性の低さをある程度補ってくれるから。ただし、切札による攻撃に対しては無力なので、あくまで気休め程度に思いましょう。

このコンボの長所は、手札に抱えるカードが『分身の術』の1枚のみ(『あくせらー』から使用する場合でも2枚)で済み、1ターンで全力札の機巧を2枚分用意できる点です。つまり、引き運が下振れた場合に発生する事故のリスクを限りなく減らすことできます。

この構築では、以上の3つのコンボを利用してライフアドバンテージの獲得を目指します。

次は、実際の回し方についてマリガンから説明させていただきます。

構築の回し方

より強力な立ち回りがあるかもしれません(というか多分あります)が、まずは相手の影響を受けにくい回し方を紹介します。

マリガン

3T目の手札に『分身の術』『あくせらー』『もじゅるー』の3枚が揃うようにマリガンを行います。他のカードは伏せて基本動作に使用します。

1巡目

1T:1宿しエンド
適当に手札を伏せて宿しましょう。

2T:基本的には1宿し1前進エンド
間合い10から無理やり前進して『壬蔓』を使用すると、ライフで受けられた場合が裏目となり、3T目に『びっぐごーれむ』を開けるのがしんどくなります。
相手が前進している場合は、基本動作が余りやすいので『壬蔓』でフレアが増えなくても、1宿しを行って『どれーんでびる』を利用し、そのまま『壬蔓』を再起させることが出来ます。

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3T:『びっぐごーれむ』を開け、全てのカードを叩きつける
『もじゅるー』を展開してから、未使用であれば『どれーんでびる』を使用してダストを作り、『壬蔓』も使いながら『びっぐごーれむ』を使用します。

このとき、『もじゅるー』の納を1か3のどちらにするかは、盤面状況によるので一概には言えません、頑張って計算してください。余程のことがなければ、納1で展開することでギリギリ足りるはずですが、可能な限り納3で展開しましょう。

その後は、『あくせらー』『分身の術』『あならいず』と先述したコンボに繋げ、『もじゅるー』『びっぐごーれむ』で湧いた基本動作を使って間合い2まで前進して、設置から『影菱』を使用します。

気をつける点としては、ターン終了時に『壬蔓』が再起するように、基本動作が余っても宿しは行わないようにしましょう。『壬蔓』をオーラ受けされた場合も『斬撃乱舞』が強化されるので、再起した『壬蔓』はライフを取れる状況になるまで残しておくと良いです。

2巡目以降

上で紹介した3つのコンボを駆使して相手のライフを削りきります。
『びっぐごーれむ』で2点、再構成で2点、『びっぐごーれむ』の機巧を組み立てる途中で最低でも4点と、二巡目終了時点で少なくとも8点は取れているはずなので、残りの2点を気合で稼ぎます。

具体的には、

『斬撃乱舞』をライフに通す
②再起した『壬蔓』をライフに通す
『影菱』をライフに通す

などでしょうか。削りきれなかった場合は3巡目まで粘って頑張りましょう。

代替案

とりあえず、ここまでで忍機器の一番回しやすい構築(一番強いとは言っていない)の話は一通り終わりました。これ以降は、この構築の対応力を上げるための代替案について説明させていただきます。

誘導

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『どれーんでびる』の代わりに、『びっぐごーれむ』に必要な対応の機巧を確保してくれます。『どれーんでびる』を抜いて『神渉装置:枢式』を採用する場合はこのカードが必須です。

また、『壬蔓』をオーラ受けした相手にこのカードの下の効果を使用することで、上述した『鋼糸』『あくせらー』『斬撃乱舞』のコンボを再現することが出来ます。

このように、機巧をつくるサポートをしながら火力に貢献してくれる便利なカードですが、このカードを使用して攻撃をライフに通すと相手のフレアが増えて手痛い反撃を喰らいやすくなります。また、このカード単体ではライフダメージを稼げず、これらの理由から、構築例の段階では採用しませんでした。

このカードを採用する場合は、『影菱』を抜くことが多いです。『神渉装置:枢式』と併用したり、フレアを火力に変換する手段に乏しいメガミが相手の場合に使用すると、より効果的だと思います。

だうじんぐ

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相手が強力なカードを持っているメガミの場合、『影菱』の代わりにこのカードを採用することがあります。余談ですが、シーズン5では、このカードでヤツハ『星の爪』ライラA『大嵐』を使う動きが強力でした。

2/2や3/2の攻撃札を相手の捨て札から使用できそうな場合、分身の術で『あならいず』を2回使うよりも、このカードを使って設置で『鋼糸』を使用した方が火力の上振れが起こりやすいです。(その場合でも、『斬撃乱舞』を捨て札に置くために『あならいず』は基本的に採用します)

また、『あならいず』で斬撃乱舞を捨て札にした後にこのカードを使用すると、簡単に相手の全力札を使用できます。当然『びっぐごーれむ』で基本動作も行えますし、『分身の術』からこの動きが出来るとかなりのライフリードを取れます。

実際は、相手もしっかりケアして全力札を抜いてくることが多いですが、その場合は他のカードを使ってあげましょう。一方的に裏目を押し付けられるのムカつくわぁ~(#^ω^)

構築例では、相手のカードに関係なく動けるようにすることで、構築を回す難易度を下げるためにこのカードを抜きました。率直に言うと、このカードを採用したほうが単純な出力は高くなりやすいです。

ただ、相手のカードを利用する分、考えることもかなり増えるので、このカードを採用するときは柔軟な発想で立ち回ることを意識しましょう。

とるねーど+りふれくた+神渉装置:枢式

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びっぐごーれむ型の構築は小刻みにライフダメージを与えることになる都合上、相手に多くのフレアを抱えさせやすく、『月影落』などのフレアを火力を変換できるカードを持つ相手が苦手です。

その問題を解消してくれるのが『神渉装置:枢式』です。基本的に『どれーんでびる』を抜いて採用するので、『誘導』も忘れずに入れましょう。また、『神渉装置:枢式』の機巧を達成するためには付与札が2枚必要なので、『りふれくた』も欠かせません。

しかし、こうなると今度は通常札の枠が足りません。多くの場合は『鋼糸』『影菱』の枠に『誘導』『りふれくた』の2枚を代わりに入れます。そして、赤札の枚数が減ったことで『あならいず』は1回使用できれば十分になったので、『分身の術』の枠には『とるねーど』を採用します。

その結果、どうしても出力は従来の構築と比べて低下しがちです。不足分は『壬蔓』『誘導』『斬撃乱舞』をライフに通したり、『神渉装置:枢式』で相手の切札を使用することで補いましょう。

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『神渉装置:枢式』を採用した構築の例です

あとがき

以上が忍機器(オボロ/クルルA)の紹介記事となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

これからは、こんな感じで今までの記事のレイアウトを更新して、より読みやすいものに変えていけたらなあ、と思っております。

考察の内容の関係の有無を問わず、気になった点やご意見、ご指摘などがございましたら、このブログのコメント欄か、私のTwitterアカウントまで持ってきてくださると、非常にうれしいです。

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借したものを使用しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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かわいい女の子に釣られたミコトです

こんにちは、Zicoと申します。

ふるよに歴は4か月ぐらいの、そこそこ暇な大学生です。

私がふるよにを始めたとき、周りにはふるよにをしている友人は一人もおらず、情報も経験も不足していました。

そんなとき、私はほかの人が書かれたふるよにのブログ記事を読ませていただき、しばしば参考にさせていただきました。(いまでも、豊富な知見や柔軟な発想に驚かされながら、拝見しております)

かつての私のような、「このゲーム面白いし、かわいい女の子も多いから、もうちょっとやりこんでみたいな」といった、うっすらとした気持ちを抱いているミコト予備軍の方に読んでもらえるようなブログ記事を書いていこうかな、と思っています。

”かつての”とかっこつけた修飾語を用いてはおりますが、中身は前途多難な若輩者です。ご指摘などあれば、ぜひ気軽にコメントなどをつけてくださると、ありがたいです。

 最後に、私のTwitterのアカウントを添付しておきますので、少しでも私に興味を持ってくださる方がいらっしゃいましたら、フォローしてください。

それでは、これからよろしくお願いします。

 

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※捕捉(7/20)

ブログを始めてそろそろ1年と半年は経ったみたいですね。

いつもこのブログを読んでくださっている方には感謝しかありません。これからも、よろしくお願いいたします。

 

さて、1年経ったことで色々とふるよにやこのブログのスタンスというものも固まってきました。そこで、私自身が方向性を見失わないよう、メモとしてそれらについて残していきたいと思います。  

 

①私自身のふるよにについてのプロフィール

東京~神奈川で遊んでいます。どちらかといえば、競技的(大会で優勝して、プロモタロットなどの景品の獲得を目指している)な遊び方をしていると思います。まあ、実際はそこまで勝てているわけではないので、あくまで気持ちだけですね。

実績は、全国大会”巫鏡杯”神奈川代表です。上振れだったり運だったり様々な要因が絡み合った結果ですが、ようやく客観的な実力を示せるような結果が得られて安堵の気持ちが強いです。

よく使うメガミは、ユリナ・オボロ・ヤツハとかだと思います。他のメガミも扱うことはありますが、特定の組み合わせでしかほとんど使っていない、みたいなことも多いです。例えば、私がトコヨを使うときはほとんどが刀扇です。

事前に要求される知識が少ないことから、基本的にはビートダウンを中心にメガミ選出を考えることが多いです。それでも、環境によっては(不本意なこともありますが)他の戦術を練習することもあります。

②このブログについて

具体的な構築の記事をメインで書いていくつもりです。(抽象的な話はトッププレイヤーの方が書いたほうがタメになる、と”私は”考えているためです)一応、1ヶ月を目安に、ある程度実際に使用したうえで記事を書くようにしています。

私自身が環境を見て選出を変えることが多く、どうしても専門性は劣ってしまいがちなので、他の方とメガミが被らないように気をつけています。また、足りない専門性を補うために、必要な場合は他の方の記事のリンクを載せています。

読者としては、かつての私のような、「このゲーム面白いし、かわいい女の子も多いから、もうちょっとやりこんでみたいな」といった、うっすらとした気持ちを抱いているミコト予備軍の方を想定しています。特に、周りにふるよにを知っている人がいない状態で始めたような人に読んでもらえると嬉しいな、と思いながら記事を書くことが多いです。

更新頻度も、毎月1つは記事を書くようにしたいな、と思っています。実際は身の回りの忙しさで変わるとは思うので、一応ぐらいに思っていいただければ幸いです。

 

以上、簡単に自己紹介をさせていただきました。オンライン・オフライン問わず、対戦する機会がありましたらよろしくお願いいたします。

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